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Mes Reviews.

Messagede Tamamayu » 24 Jan 2015, 16:27

Parasite Eve II
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Parasite Eve II


Un an à peine s'écoule après la sortie de Parasite Eve sur Playstation en dehors de l'Europe, et voilà qu'un deuxième épisode pose les pieds en Août 2000 sur le vieux continent. Il faut bien avouer que cette suite n'a pas grand-chose à voir, que ce soit au niveau du gameplay ou de l'histoire. A l'origine, Parasite Eve est un jeu mêlant des éléments de jeu de rôle et de survival-horror. Mettant en scène des combats en temps réel, ce jeu est saucé de la jauge ATB de la célèbre saga Final Fantasy, ainsi que de magies, ici appelées Parasite Energy. Le joueur devait donc se déplacer sur le terrain de combat et éviter les attaques ennemies, le temps que sa jauge ATB se remplisse afin de pouvoir agir, et ainsi de suite. Dans le cas du deuxième opus, la jauge ATB est tout simplement virée. Place à de l'action pure et dure sans devoir attendre bêtement.

Si vous n'avez encore jamais joué à Parasite Eve II, je vous déconseille fortement de regarder la séquence d'introduction. Pourquoi ? Elle est bourrée de spoil. Vous y découvrez tous les boss et autres personnages du jeu, et ça, ça fait déjà un peu mal de les connaître si vite. Démarrons donc le jeu. Vous trouverez les choix "New game", "Continue" et "Option" à l'écran-titre. Préférez plutôt modifier les options pendant le jeu, car là, vous ne pouvez modifier que l'option de vibration. On sélectionne donc tout naturellement "New game". Et là, on s'aperçoit que s'affichent des références au premier Parasite Eve, évoquant l'histoire d'Aya Brea, l'héroïne de la série de Squaresoft. Heureusement, le scénario de Parasite Eve II est tout nouveau, et vous n'avez, dans une certaine mesure, pas besoin de jouer à son prédécesseur pour comprendre la trame principale, que je vous laisserai découvrir si vous êtes curieux. Personnellement, je la trouve intéressante et originale. Vous devrez mener une seule et unique enquête à bien, cachant une terrible affaire. Bon je n'en dirai pas plus là-dessus.

Vous devrez pour cela, vous confronter à de nombreux mutants sujets à des transformations cellulaires, qu'on appelle ici les NMC (Neo-Mitochondrion Creature). Ça passe d'araignées de taille impressionnante à quatre pattes aux monstres gros et à minuscule tête, en passant par les "chevaux" à tête humaine. En vérité, le bestiaire de ce jeu n'est pas très varié, on se retrouve souvent face à des créatures similaires, et c'est bien dommage. Passons ce détail, et voyons à présent comment on joue. Le jeu n'est pas très compliqué en soit à manier, il suffit d'utiliser les touches directionnelles (ou le joystick gauche) pour se déplacer, la touche carré pour "locker" une cible (locker, car je précise qu'on n'est pas dans un FPS), la touche R1 pour tirer sur la cible lockée. Facile d'accès. Après, il y a d'autres commandes telles que le menu des magies (Parasite Energy) accessible avec la touche triangle, on peut aussi cesser de viser ou de recharger pour mieux éviter les attaques ennemies (touche rond). Au début du jeu, vous disposez d'un stand d'entraînement pour vous familiariser avec tout cela, pour des entraînements avec ou sans déplacements.

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Un petit aperçu du menu. On y voit à peu près tout ce qu'on doit savoir sur le statut d'Aya. (Screen du mode le plus difficile, venant de moi bien évidemment)


Le gameplay emprunte donc beaucoup à Resident Evil mais ajoute son petit grain de sel et sa pincée de RPG. Vous disposez évidemment d'armes, chacune ayant leurs caractéristiques. Notez qu'il existe plusieurs types de munitions pour une même arme, ou pour plusieurs armes. Chaque arme a sa compatibilité avec les différentes munitions. Les "nouveautés" ? Lorsque vous éliminez un ou plusieurs ennemis, vous obtenez de l'expérience et des BP (argent). L'expérience est utile pour débloquer des magies ou pour renforcer une magie (jusqu'à trois niveaux). Les magies mettent un certain un temps avant de se déclencher, temps qu'on appelle ici la perte d'ATP. Plus le niveau de votre magie est élevé, moins vous mettez de temps à déclencher cette magie et moins vous dépensez de MP. Votre argent vous permet d'acheter des armes et leurs munitions adéquates, des protections, ou des accessoires divers comme les protéines qui augmentent votre niveau de HP maximal, des gaz lacrymogènes, etc. Notez que chaque protection a une limite "d'attachements" : ces attachements sont les armes et accessoires que vous pouvez porter en combat. Tant que le combat n'est pas fini, vous ne pouvez rien utiliser d'autre.

Les décors du jeu sont pré-calculés et nous en mettent plein la vue. Ces angles de caméra fixes peuvent poser des problèmes dans le jeu, comme le fait de ne pas voir ses ennemis qui sont derrière la caméra, ça peut même aller jusqu'à se retrouver avec des monstres qui se placent juste devant la caméra pour qu'on n'y voit plus rien du tout, cependant ces cas sont plutôt rares, les angles de caméra sont généralement bien choisis. Les animations de magie sont également de très bonne facture. La modélisation des personnages est moins convaincante, surtout vue de près, mais est tout de même de bonne, voire très bonne qualité pour de la PS1. De rares cinématiques en images de synthèse parsèment le tout, pour notre plus grand bonheur. Les lieux visités sont peu nombreux et sont essentiellement vus de nuit.

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Une belle capture d'écran.


Certains joueurs aiment recommencer ce jeu moult fois, d'autres se contentent de ne le terminer qu'une fois. Le jeu, dans une première partie, dure environ 4 à 5 heures, sûrement pas plus. Ce qui est intéressant, c'est qu'on débloque les différentes difficultés du jeu une à une. Ainsi, on distingue 4 modes de jeu : Replay Mode, Bounty Mode, Scavenger Mode, et Nightmare Mode. Le Replay Mode se contente de reprendre la difficulté de la première partie, les autres modes sont de difficulté croissante. Et pour achever le Nightmare Mode, il faut beaucoup de patience et de stratégie, sachant qu'on ne commence qu'avec la moitié de la santé initiale (100HP -> 50HP) et que les ennemis sont 3 à 4 fois plus forts qu'en Replay Mode (voire même bien plus...). Autant dire que certains monstres peuvent vous éliminer d'un seul impact dans ce mode, qui devrait prendre 8 heures au moins pour être terminé, si vous souhaitez tuer tous les ennemis du jeu (ils sont limités). Voilà donc qui rallonge considérablement la durée de vie du jeu pour les plus masochistes. C'est le genre de jeu qu'il faut aimer recommencer à plusieurs reprises... Il existe même un compteur de parties terminées (c'est pas le seul jeu qui en détient un, je vous l'accorde). Des bonus sont également déblocables pour rendre les parties en Replay Mode plus intéressantes (armes (dont la Gunblade qui fait référence à Final Fantasy VIII), protections et accessoires supplémentaires). Enfin cela dit, ces armes rendent le jeu infiniment plus facile, notamment l'Hypervelocity (ou Rail Gun) qui one-shoot n'importe quel ennemi, y compris les boss (sauf le final, encore heureux).

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Pendant les combats, vous n'avez pas d'indication sur vos munitions restantes, mais seulement sur les munitions dans le chargeur, sauf si vous avez placé les munitions adéquates en attachement.


Les thèmes musicaux du jeu sont quant à eux beaucoup plus anodins, très discrets pour la plupart et n'ont rien d'exceptionnel. Je regrette personnellement que Yoko Shimomura ne se soit pas chargée de l'OST du jeu (auteur de l'OST du premier Parasite Eve). On se contentera des effets sonores, qui eux nous immergent pleinement dans l'action. Hélas, nous n'entendrons pas les voix des personnages, mais il y a des gens que ça arrange (enfin, pas moi).

Au final, Parasite Eve II est une belle réussite de Squaresoft, avec une admirable exploitation des capacités de la PS1 (franchement on peut difficilement faire mieux sur ce support, mais il faut voir ça sur votre écran de télévision), des commandes qui répondent bien, une longévité qui ne dépend que des joueurs et une aventure trépidante qui tourne autour de la biologie (le jeu parle beaucoup des mitochondries). Il n'y a pas à demander mieux. Juste une séquence d'introduction bien moins frustrante, peut-être.

La série s'est arrêtée au deuxième épisode, mais a connu un spin-off sorti en 2011 sur PSP dénommé "The 3rd Birthday". Ce jeu est en fait un TPS (Third Person Shoot) et non un survival, et s'écarte beaucoup trop de la série originale, selon certaines critiques.


Project Zero II : Crimson Butterfly
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Project Zero II : Crimson Butterfly
(Autres plate-formes : Xbox, Wii (réédition))


Project Zero II est un survival-horror sorti à la base sur PS2 en avril 2004, puis sur Xbox un an plus tard, et enfin sur Wii, fin juin 2012 (dans une réédition qui n'apporte rien de plus, à part un petit mode 2 joueurs). Il fait suite à Project Zero (Fatal Frame aux USA) premier du nom, qui racontait l'histoire de Hinasaki Miku, jeune fille de 17 ans qui cherchait désespérément son frère Mafuyu dans un manoir hanté par des fantômes (non, ça n'a aucun rapport avec Luigi's Mansion). L'apparition de fantômes est expliquée, dans chacun des jeux Project Zero, par un rituel (différent selon l'épisode) qui résidait dans les lieux visités, consistant en un ou plusieurs sacrifices humains (généralement des filles).
La série compte cinq épisodes principaux, dont un malheureusement bloqué aux frontières du Japon (l’épisode Wii), en plus d'un spin-off sur 3DS qui visiblement n'a pas le "charme" d'un Project Zero… L’opus Wii U devrait sortir en 2015 en Europe, si tout va bien.

Synopsis
Crimson Butterfly présente une autre héroïne, Amakura Mio, et sa sœur jumelle Mayu, toutes les deux âgées de 15 ans. Dès le lancement d'une partie, Mio et Mayu se promènent dans les bois, tout près de leur maison d'enfance, où un accident était arrivé : Mayu, alors qu'elle essayait de rattraper sa sœur, était tombée d'une falaise et boîte depuis. Perdue dans ses pensées, Mio ne voit pas immédiatement que sa sœur est entraînée dans la forêt par un papillon écarlate. Courant après elle, Mio se retrouve soudainement isolée sur une route montagneuse et brumeuse. Elle décide alors de suivre les lumières qu'elle voit apparaître entre les arbres et retrouve sa sœur. Mais là, plongées dans le brouillard et les ténèbres, les jumelles découvrent un mystérieux village, nommé le Village de Tous les Dieux.
Mio et Mayu vont découvrir petit à petit l'horreur qui a régné sur ce village et le culte qu'il a entretenu envers les jumeaux et les jumelles.
Comme son prédécesseur, Project Zero II a été tiré d'une légende, et tout comme le reste des épisodes de Project Zero sortis à ce jour. On raconte que le village de Tous les Dieux occupait jadis la forêt, dans les profondeurs des montagnes. Cette forêt était condamnée à disparaître à cause de la construction d'un nouveau barrage. L'histoire raconte qu'à la veille d'une fête, le village s'évapora soudainement, laissant la forêt recouverte d'un épais brouillard. On dit que si vous vous perdez dans cette forêt, vous disparaîtrez dans ce village perdu, le village où les papillons écarlates dansent, le village prisonnier d'une nuit éternelle.

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Dès le début du jeu, vous serez confrontés à des sortes d'hallucinations paranormales, certaines ayant lieu dans le passé.
(Note : les textes et sous-titres du jeu sont traduits en français dans sa version européenne.)


Le jeu en lui-même

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Le principe de Project Zero est bien différent de nombreux autres survival-horror : en effet, vous devez capturer des fantômes à l'aide d'un appareil photo pouvant faire apparaître des choses invisibles à l’œil nu (à vrai dire ces choses ne sont que les fantômes), et non survivre face à des zombies ou des monstres indescriptibles. Pour cela, vous disposerez d'un filament en bas de l'écran qui brillera si vous êtes en face d'un fantôme (bleu : le fantôme n'attaque pas, orange : le fantôme est agressif). Vous devrez donc les photographier afin d'augmenter les capacités de l'appareil. Car oui, bien que Project Zero II soit un survival-horror, ce jeu dispose tout de même d'un système d'upgrade à la façon d'un RPG (légèrement différent de celui de son prédécesseur), contrairement à un Silent Hill par exemple. Chaque cliché rapporte un certain nombre de points (à condition qu'on y voit un fantôme cadré), que vous dépenserez dans l'amélioration des fonctions de base (portée, puissance, pouvoir spirituel) ou des lentilles bonus trouvables au cours de l'aventure. Ces lentilles permettront entre autres de ralentir, arrêter ou voir plus facilement les fantômes, ou améliorer la puissance des clichés. Il y a divers manières de se débarrasser d'un quelconque fantôme rapidement (même coriace), comme les techniques appelées "Moment propice" ou "Cadrage Fatal" pouvant infliger de lourds dégâts mais qui demandent un peu d'entraînement au début, ainsi que les combos de photos ou encore le choix du film à utiliser (les rares films type "Zero" sont les plus puissants mais aussi les plus longs à recharger). En bref, il y a effectivement pas mal de paramètres déterminant la puissance d'un cliché. Cette puissance calcule aussi le nombre de points gagnés lors d'un cliché.
Notons toutefois la lenteur exaspérante des déplacements de l'héroïne. C'est peu pratique surtout quand un fantôme vous attaque.

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Quand vous avez ça devant votre nez, mieux vaut immédiatement prendre une photo.

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Et quand Mayu est attaquée, ayez recours au "Cadrage Fatal".


Image à l'écran
Une chose est intéressante à savoir concernant Crimson Butterfly : les décors reprennent les environnements d'anciens villages japonais, et le résultat est plus que crédible. Tout en mettant en valeur la beauté des environnements (ça reste de la PS2, adeptes de la "next gen" passez votre chemin), il renforce l'immersion grâce à une représentation on ne peut plus fidèle de l'architecture des demeures ou des alentours du village japonais. L'esthétique folklorique japonaise est complètement ancrée dans le moindre détail visuel : vêtements des personnages (on voit des kimonos un peu partout dans le jeu), meubles, décorations et architecture des bâtiments sont vraiment typiques du Japon. Les graphismes, dans tout ça, ne sont vraiment pas mauvais pour l'époque.

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L'ambiance
C'est l'aspect qu'on recherche essentiellement en jouant à Project Zero II pour la première fois. Alors l'ambiance horrifique est-elle vraiment au rendez-vous ? Je dirais qu'à mon humble avis, c'est satisfaisant. Tout d'abord, sachez que cette ambiance a bel et bien été travaillée par Tecmo, via l'apparence de la plupart des fantômes qui est plutôt glauque (voir ci-dessus) et certaines de leurs apparitions vives et brèves, le passé que renferme le village de Tous les Dieux, la brume des ruelles et l'obscurité des maisons, le silence ou les petits bruits étranges qu'on peut entendre au fond d'un couloir... Tout est conçu de manière à stresser le joueur. Il est évident que tous les joueurs ne vont pas vivre cette ambiance de la même façon, parce que je pense personnellement qu'il y a “mieux” en terme de frayeurs dans un jeu vidéo. Le tout est de savoir si vous voulez sursauter ou jouer dans le stress permanent.

Déroulement
Durant votre parcours, vous ne risquerez pas de rencontrer beaucoup de monde (à part les fantômes...), mais vous trouverez en revanche beaucoup de journaux et de notes à propos de l'histoire et le culte menés autrefois au village. C'est à peu près de cette façon que se dévoile le scénario de Crimson Butterfly, les événements n'étant pas nombreux. Attention cependant, ne vous attendez pas à avoir des frayeurs toutes les minutes en jouant au jeu, c'est certes censé être flippant mais ça n'est pas vraiment le cas. Vous serez vite habitués aux affrontements face aux fantômes (il n'y a pas tellement d'apparitions soudaines, mais certaines de ces apparitions peuvent toutefois faire sursauter comme je l'ai déjà fait) et on imagine très vite la tournure que va prendre l'histoire malheureusement, même si on se demande parfois ce que raconte Mayu dans les phases de jeu où Mio est avec elle, et pourquoi aussi Mayu se balade dans le village sans attendre Mio. Ça n'empêche pas à cette histoire d'être passionnante, pour découvrir ce qui se passait réellement dans ce village, pourquoi est-il perpétuellement plongé dans les ténèbres, que font ces papillons là-bas, et qu'est-ce qui a pu amener les deux sœurs jumelles ici ?

Que propose le jeu ?

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Ça dépend de vous, comme pour beaucoup de jeux vidéo. Un jeu comme Project Zero peut vous gonfler à cause de la lenteur des personnages (c'est vraiment LE détail agaçant) ou même à cause de son principe de capture de fantômes, mais sachez quand même que Crimson Butterfly commence déjà par vous proposer l'aventure d'origine en deux difficultés (Facile ou Normal). Une fois le jeu terminé en mode Normal, vous débloquerez le mode Difficile et un mode Missions dans lequel des objectifs précis sont à remplir (un rang vous est attribué à l'issue d'une mission), et en finissant le jeu en Difficile, vous débloquerez le mode Cauchemar, qui constitue un véritable défi. En terminant tous ces modes de jeu, vous aurez accès à une galerie et des costumes classes (bon d'accord c'est un point inutile, mais si mes souvenirs sont bons, la version Wii renferme notamment les costumes de Mario et Luigi pour Mio et Mayu), et peut-être à d'autres épilogues de l'histoire imaginés par Tecmo (en jouant au mode Cauchemar). Si vous aimez refaire un jeu plusieurs fois, alors il y a de quoi jouer, surtout qu'une partie entière peut durer environ 8 heures (la première fois). C'est plutôt un bon point, compte tenu du genre.
Notez que la version Xbox contient des bonus que les deux autres versions n'ont pas, à savoir les fantômes supplémentaires, le mode survie et la possibilité de faire le jeu en vue subjective.

On va clôturer cette review de la même façon que celle qui clôture le jeu : une chanson. Chaque épisode de Project Zero (sauf le premier) voit son générique de fin défiler avec une chanson en guise de fond musical, chacune de ces chansons étant composée et chantée par Tsukiko Amano. Le générique de Crimson Butterfly est nommé "Chou", signifiant tout bêtement "papillon"...



Grandia
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Grandia


Dans le monde du RPG, il existe différentes sous-catégories de jeux. Il y a ceux dans lesquels on passe des dizaines d'heures à améliorer les compétences de ses personnages afin de les compléter à 100%, il y a ceux dont on recherche l'intérêt pendant qu'on y joue, il y a ceux qui nous content de grandes histoires. Enfin, il y a Grandia.

Grandia est un de ces nombreux jeux à être sorti en fin de vie de la PS1, et dont le succès qu'ils méritaient n'a pas été au rendez-vous, bien que le jeu que je m'apprête à vous présenter soit plus connu que certains autres du support PS1.
Vous incarnez Justin, un jeune homme qui rêve de devenir comme son père et de partir à l'aventure. Son vœu sera bien vite exaucé et il sera amené à découvrir les secrets d'une ancienne civilisation disparue, tout en étant confronté à des événements et des révélations surprenants. Il est vrai que le scénario du jeu ne casse pas des briques, surtout en voyant la personnalité de Justin, mais selon moi ça n'en casse pas moins que le scénario d'un Final Fantasy de l'époque.

Passons à des choses plus sérieuses. Comment se joue Grandia, comment se déroulent les inévitables combats ? C'est pas aussi simple que de se contenter d'attaquer l'ennemi et de se soigner en cas de blessure donc lisez bien.
Le système de combat est basé sur une jauge (appelée jauge PI) sur laquelle chaque combattant (ennemis et alliés) est représenté. Ils doivent attendre d'atteindre le bout de cette jauge pour pouvoir agir, ou presque. Dès qu'un de vos combattants peut agir, le temps s'arrête et vous pouvez choisir votre action. En fonction de la commande donnée, le personnage mettra un certain temps à exécuter l'action, il peut donc être stoppé à tout moment par une attaque ennemie ! Ceci est réciproque aussi. Et généralement dans ce cas, la position de votre personnage recule considérablement sur la jauge. Il faut donc être vigilant et analyser tous les ennemis sur le terrain (cela est notamment possible en maintenant la touche carré en combat). Vous pouvez déterminer les actions des ennemis à l'avance (et celles de vos alliés si vous ne vous rappelez plus ce que vous leur avez ordonné) et sur qui elles vont être effectuées. Il y a donc parfois des choix cruciaux à faire mais il s'agit surtout d'anticiper la façon dont vont se dérouler les combats, de mon point de vue.

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Certaines actions basiques telles que les attaques simples s’exécutent directement après les avoir choisies. Les attaques simples nécessitent d’abord que votre personnage s’approche de l’ennemi (sauf s’il utilise des projectiles).


Il n'y a pas énormément d'actions différentes possibles en combat, mais le jeu peut demeurer stratégique dans la mesure où chaque combattant peut se déplacer sur le terrain ! Il n'y a certes pas de cases de déplacement à la manière d'un jeu tactique, mais la position des personnages a quand même son importance lors de certains combats, notamment contre des boss, puisque les attaques dites générales ne portent pas forcément sur tout le terrain (ça peut néanmoins être le cas). Voici la liste des actions disponibles, du début à la fin du jeu :

- Combi : Permet d'attaquer deux fois de suite un ennemi en l'approchant. Si le personnage achève un ennemi d'un seul coup, il court vers un autre ennemi pour attaquer une deuxième fois.
- Danger : Permet de porter un unique gros coup sur un ennemi, pouvant occasionner une stagnation considérable de la progression de sa jauge.
- Tech/Magie : Ça c'est pas compliqué, c'est la liste des compétences spéciales dont dispose le personnage. Je détaillerai cela après.
- Objets : Utiliser un objet que le personnage porte.
- Défense : Lorsque vous décidez de vous défendre, deux possibilités s'offrent à vous : soit vous décidez de subir les dégâts (à choisir lorsque l'ennemi est à une demi-seconde de vous attaquer), soit vous vous déplacez sur le terrain vers un des trois points proposés (utile dans le cas où le personnage en position d'agir.est visé par une attaque générale qui pourrait porter sur tout votre groupe s'il ne se déplace pas).
- Tactiques : Cette option permet de déterminer la stratégie opérée par vos personnages. C'est une commande que je déconseille fortement puisque lorsque vous l'activez, vous ne contrôlez rien. A utiliser uniquement dans des combats faciles à la rigueur, et encore.
- Fuir : Pas besoin de détailler.

Les capacités se décomposent dans quatre catégories : les magies niveau 1, niveau 2, niveau 3, et les techniques. Chaque personnage a donc un certain nombre de PS (technique) et de PM1, PM2 et PM3. Oui, ça se passe comme ça. Au début du jeu, Justin ne dispose que de peu de techniques, et d'aucune magie. Ça annonce effectivement un commencement plutôt ennuyant, et ça c'est commun à beaucoup de RPG, mais vous débloquerez des techniques et magies rapidement, à certaines conditions. Pour débloquer des techniques, vous êtes obligé de varier les types d'armes que vous utilisez. Par exemple, l'épée, la masse et la hache pour Justin (je ne citerai à priori aucun autre personnage du jeu pour éviter un potentiel spoil). En fait, en plus de monter le niveau de votre personnage, vous montez aussi le niveau d'un type d'arme pour ce personnage lorsque vous utilisez cette arme. C'est pareil pour la magie : elle se décompose en quatre éléments classiques (eau, feu, vent et terre) et quatre éléments que je dirai composés (par exemple foudre) ; donc dès que vous utilisez une magie d'un élément lambda, vous montez le niveau de cet élément pour ce personnage. C'est de cette manière que vous apprenez progressivement les techniques et magies et que vous exécutez plus rapidement celles déjà connues. Pour débloquer pour la première fois une magie d'un élément auquel vous n'avez pas encore accès, vous aurez besoin d'un œuf Mana, objet assez rare donc il faut les utiliser judicieusement. Vous pouvez consulter depuis le menu les acquis nécessaires pour débloquer une magie (niveau 1, 2 ou 3) ou une technique. Il est possible de devoir monter le niveau d'un élément pour acquérir une technique (l'inverse n'est pas possible).

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De nombreuses rencontres surprenantes vous attendent. (Note : Le jeu est traduit en français dans sa version européenne)


Un petit point concernant les items, que j'ai certes sous-entendu mais que je vais préciser : chaque personnage ne peut en porter que douze, qu'il s'agisse d'armes, de pièces d'armure ou de bonbons qui régénèrent peu de PV. Dans le menu, vous pouvez donner les objets d'un personnage à un autre, afin de déterminer qui est le plus apte à les utiliser en combat. Vous vous imaginez bien que douze items c'est vachement peu, il existe donc un moyen d'en conserver un peu plus. Au début du jeu, vous disposez d'une supposée cachette : cette cachette peut contenir un très grand nombre d'objets différents, vous pouvez donc y stocker des objets inutiles ou à vendre ou à utiliser plus tard. La cachette apparaît dans les auberges des villes que vous visiterez et dans certains donjons, vous n'y avez donc pas d'accès systématique.
Une chose à noter aussi est que l'équipe que l'on dirige au cours du jeu (toujours commandée par Justin) a son petit lot de changements. Le scénario est conçu de manière à ce que seuls quatre personnages au maximum soient contrôlables simultanément, et du coup, des personnages font leurs valises en pleine aventure et d'autres rejoignent l'équipe, pour une durée parfois très courte (quelques heures de jeu). Cela permet de varier un peu le gameplay puisque les personnages ont chacun leurs propres techniques. Certains ne peuvent pas faire usage de la magie mais ont des atouts non négligeables dans leurs techniques propres à eux. Les personnages que l'on abandonne vous laissent bien sûr les objets qu'ils possédaient, en plus d'autres items qui permettront à un personnage d'acquérir leurs points d'expérience en magie et en types d’armes, le tout placé dans la cachette.

Grandia adopte des graphismes assez vieillots, c'est vrai. Les personnages sont en 2D (sprites) et les décors en 3D, mais c'est loin d'être époustouflant à ce niveau, bien que les animations en combat sont de qualité. Et bien que les personnages soient représentés par des pseudo-sprites, un zoom plus ou moins important peut être appliqué à n'importe quel moment, ce qui donne parfois lieu à des images un peu grossières. C'est un détail que j'ai vite oublié en remarquant la qualité du jeu.

Noriyuki Iwadare nous a là servi une bande-son certes peu mémorable (sauf pour ceux qui ont connu ce jeu dans leur jeunesse), mais les thèmes musicaux collent parfaitement aux différentes situations. Personnellement, j’ai quand même un petit coup de cœur pour une certaine musique. Il existe également quelques dialogues doublés en anglais, ceux-ci sont certes rares mais sont franchement bienvenus.

En toute honnêteté, je pense que Grandia est largement plus intéressant (et accessoirement un peu plus long peut-être) qu'un Final Fantasy ou autre jeu similaire. Pas forcément au niveau du scénario, quoique je préfère quand même celui-ci à ceux des FF que j'ai joués, mais outre les graphismes pas aussi impressionnants, les combats me paraissent un tantinet plus stratégiques, et des quêtes annexes au nombre de trois sont au rendez-vous, toutes présentes dans le CD2 (et c'est pas de la merde à la Paper Mario 2 et mes requêtes débiles ou cette connerie de donjon aux 100 étages). Si par malheur vous passez à côté de ces quelques aventures supplémentaires, elles peuvent donc vous offrir potentiellement une rejouabilité potable (à condition qu'on veuille se retaper tout le CD1 que j'ai terminé en 35 heures lors de ma première partie, c'est la phase la moins passionnante il faut l'avouer).

Grandia a fait l’objet de quelques suites éponymes, mais le plus populaire reste le premier. Je ne peux pas me prononcer sur le mérite de Grandia par rapport à ses suites, je n’ai joué qu’à celui-ci. Je n’ai en revanche aucun regret d’avoir acheté ce jeu depuis seulement quelques mois. Un bijou qui prend le dessus sur ma nostalgie avec d’autres jeux tels que Final Fantasy VIII, grâce à son système de combat bien pensé.

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/!\ Si vous avez une console de Sony pouvant accéder au PSN, évitez d’acheter le jeu dématérialisé sur ce support ! Un freeze survient systématiquement à un certain moment du CD2. Je pense que vous ne l’auriez pas fait mais bon, c’est juste dans un élan de prévention. C’est donc sur émulateur que je vous conseillerais tout d’abord d’essayer le jeu. Ou alors vous faites comme moi dans le cas où vous possédez une PS1 bien conservée.


Project X Zone
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Project X Zone


Dans son expérience du jeu vidéo, un joueur tombe généralement sur une multitude de surprises. Parfois bonnes, parfois mauvaises… Mais dans tous les cas, le joueur en jouit ou alors il s'en remet s'il n'a pas payé son jeu au prix fort. Je ne suis certainement pas le seul joueur du monde à avoir reçu des jeux en cadeau surprise de la part de ses proches qui n'avaient absolument aucune idée de la nature des jeux qu'ils lui avaient offerts à l'époque des consoles 64 bits (bonjour Jade Cocoon ou Rayman). Je vous l'accorde, le jeu que je vais essayer de vous présenter n'est pas un cadeau de mes proches (je n'en reçois plus pour ainsi dire), je l'ai acheté moi-même, mais ça ne l'a pas empêché de me surprendre.

Project X Zone… Qu'est-ce que ce nom vous évoque ? Le film Projet X ? Non ce n'est pas ça. Enfin, puisque j'ai laissé la jaquette du jeu plus haut, vous vous doutez de quoi il s'agit à peu près. C'est en fait un « énorme » cross-over d'une trentaine d'univers de jeux vidéo appartenant à Capcom, Namco et Sega. Chaque univers apparu dans le jeu est représenté par deux ou trois personnages issus de celui-ci, et même si certains d'entre eux ne devraient pas coller du tout, le chara-design a bien entendu été adapté. Aucune raison de s'inquiéter si l'on aperçoit Jin Kazama de Tekken aux côtés de Leanne (Resonance of Fate), de Dante ou encore de Chris Redfield. C'est certes un cross-over, mais cela n'en fait pas un jeu de combat. Project X Zone représente un RPG tactique où l'adrénaline ne manque pas. Passons à l'essentiel.

Vous démarrez le jeu, vous admirez la cinématique d'introduction et vous voyez les trois options « New Game », « Load Game » et « Continue ». Je ne l'ai pas précisé précédemment mais le jeu est bel et bien en anglais intégral. On devra donc faire avec. Je vais faire l'impasse sur le scénario, non seulement par principe, mais aussi parce que celui-ci ne présente pas de réel intérêt (certainement à cause du cross-over justement), il est juste complètement incohérent et les dialogues, en plus d'être parfois assez drôles (et doublés en japonais uniquement, sautez de joie si l'envie vous prend), offrent de beaux clins d’œil aux séries d'origine. Le titre se veut divisé en plusieurs chapitres correspondant chacun à un seul combat, dont la durée et la difficulté augmentent en progressant. Voyons en détail le déroulement d'un combat, et donc d'un chapitre.

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Des dialogues un peu cons, mais plaisants.


Pour commencer, il faut déjà savoir que les combattants sont regroupés par mini-troupes, de deux ou trois personnages. Chacune de ces troupes se déplace sur un quadrillage (tactique oblige) et attaque les ennemis qui se trouvent à proximité (suivant bien sûr vos choix). Une fois l'attaque déclarée, une mini-scène s'ouvre, opposant votre troupe à l'ennemi visé. Et là, des commandes d'attaque sont indiquées sur l'écran inférieur. C'est là que j'ai été assez surpris : il n'existe pas beaucoup de combinaisons possibles (du genre droite + A, gauche + A) mais dès le moment où vous touchez le bouton A, votre troupe se met à coller un combo d'une vingtaine de coups à votre ennemi. Vous verrez plus tard qu'il existe des techniques pour étendre les combos à plusieurs dizaines de coups avec le peu de combinaisons offertes dès le début du jeu. À défaut d'être compliquées à exécuter, les scènes d'attaques sont d'un tel dynamisme et tellement bien animées qu'on a l'impression de tout défoncer sans appuyer excessivement sur les touches de sa 3DS. Heureusement, ce ressenti va bien vite s'estomper au fur et à mesure de votre progression, car certains ennemis ne peuvent subir de dégâts qu'après un certain nombre de coups reçus (en général la cible principale du combat).

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Attention à ne pas donner trop de coups dans le vent, car un ennemi peut décoller facilement !


Pour vous aider à étendre un combo, deux possibilités s'offrent à vous :
- Votre troupe est composée de trois personnages. En réalité, ce cas de figure décompose systématiquement votre troupe en deux groupes : la « Pair Unit » et la « Solo Unit ». Lors d'un affrontement, vous dirigez le duo de combattants, et vous faites appel au combattant solo à n'importe quel moment du combo exécuté grâce au bouton L.
- Une troupe alliée se trouve à exactement une case de la position de celle que vous dirigez actuellement (j'entends par là : une des huit cases se trouvant autour de votre troupe), et un ennemi est à portée. Vous pouvez dans ce cas faire appel à la troupe alliée (appelée « Support Unit ») en plein combo avec la touche R.
Bien entendu, ces deux sollicitations peuvent être effectuées dans un seul affrontement, ce qui explose assez facilement le compteur de coups.
Comme dans tout RPG qui se respecte, chaque troupe dispose de ses propres compétences (Skills). Il existe également les attaques spéciales. Les « Skills » ne sont cependant pas des attaques à proprement parler : ces compétences ont la spécificité de pouvoir être utilisées à plusieurs reprises en un tour, dès le moment où vous avez suffisamment de XP (j'en reparlerai). Je peux vous citer quelques exemples d'effets de compétences :
- Soigner la troupe dirigée actuellement
- Soigner une troupe alliée (ce qui est différent)
- Augmenter l'expérience obtenue pendant un affrontement sur un tour
- Augmenter la portée du déplacement de la troupe pour le tour actuel
- Obtenir une intervention supplémentaire d'une Support Unit lors d'un affrontement
- Élargir le champ d'attaque
- Empêcher les contre-attaques ennemies pour le tour actuel (j'y reviendrai aussi).
Vous voyez que les compétences n'ont rien d'offensives, ou du moins, elles ne le sont pas directement. Les points de XP (à ne pas confondre avec les points d'expérience que vous devriez bien connaître) ont une utilité assez importante lors d'un combat. Exprimés en %, ils peuvent s'élever jusqu'à 150% et chaque troupe partage le même quota de XP (en d'autres termes, une seule jauge pour toutes les troupes). Voici les actions consommant les points de XP :
- Compétences (dépense de XP différente selon la compétence)
- Attaques spéciales : demandant 100% XP, elles s'effectuent à l'aide du bouton Y lors d'un affrontement (plutôt vers la fin d'un combo). Elles infligent de lourds dégâts et peuvent retirer la protection temporaire d'un ennemi face aux attaques normales.
- Multi-attaques : cette action permet de s'attaquer à plusieurs ennemis en même temps lors d'un affrontement. Aucune contre-attaque n'est possible (il en est de même lorsque vous subissez une multi-attaque). Elles infligent moins de dégâts qu'une attaque axée sur un seul ennemi, mais elles demandent également 100% XP.

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Des attaques spéciales et des gros plans.


Outre ces trois commandes, vous avez la possibilité de vous défendre face aux attaques ennemies (sauf multi comme dit plus haut) de trois manières différentes :
- Contre-attaque (Counter) : vous subissez 100% des dégâts infligés mais vous attaquez en retour. Les combos sont en revanche réduits puisque vous ne pouvez pas faire plus d'une commande parmi celles indiquées sur l'écran inférieur (contre un maximum pouvant s'élever à quatre lorsque l'attaque initiale vient de vous). Par contre, les éventuelles Solo Unit et Support Unit peuvent aussi agir avec L et R. Cette action demande 20% XP.
- Défense (Defend) : tout simplement réduire modérément les dégâts subis (20% XP).
- Défense totale (Full Defend) : vous ne subissez quasiment pas de dégâts, la plupart du temps l'attaque ennemie est bloquée (60% XP).
Vous pouvez aussi décider de ne rien faire et de conserver vos XP.

Entre chaque chapitre, vous avez accès au menu permettant de gérer vos troupes : vous choisissez quelles troupes auront l'avantage d'avoir une Solo Unit, et vous leur attribuez les pièces d'équipement que vous gagnez en combat (deux au maximum par troupe). Les accessoires peuvent par exemple vous immuniser contre une altération d'état spécifique, ou tout simplement monter votre niveau d'attaque. Il existe une option d'entraînement face à un ennemi que vous pouvez paramétrer (combien de coups il bloque, son niveau de HP, choix d'une Pair Unit, choix d'une Solo Unit, choix d'une Support Unit), afin de mieux gérer vos combos en combat. C'est lors du passage dans le menu que vous ne devez pas oublier de sauvegarder votre progression, même s'il existe un système de sauvegarde rapide (QuickSave) permettant de sauver à n'importe quel moment d'un combat, donc au final votre progression n'est jamais perdue. Le QuickSave se reprend à l'aide de l'option « Continue » au menu principal. Vous pouvez aussi consulter la base de données (Database) qui regroupe des informations concernant le gameplay du jeu, les différentes techniques que vous pouvez utiliser et bien d'autres données. Tout ceci est bien entendu en anglais, donc sachez au moins lire l'anglais.
Il est vrai qu'on puisse ressentir une certaine répétitivité du jeu après avoir passé quelques chapitres. Je disais au début que l'adrénaline est très présente : combos de malade à réaliser lors d'un affrontement. Mais ça manque de stratégie pour un T-RPG. Le jeu n'est pas excessivement difficile, je n'ai pas joué à Fire Emblem Awakening mais ce jeu doit certainement maintenir un amateur du genre beaucoup plus longtemps que Project X Zone. Néanmoins, si vous avez fini ce jeu une première fois sans difficulté, le mode Hard ainsi débloqué pourrait peut-être vous consoler.

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Vos troupes se retrouveront bien souvent groupées pour que les combats paraissent encore plus bourrins qu'ils ne le sont déjà. Il n'existe pas vraiment de dimension stratégique au jeu.


Au niveau des musiques, on a des thèmes composés directement pour le jeu mais on a surtout une grande vague de musiques provenant des séries présentes, remixées. Je dois dire que celles-ci sont de qualité et nous plongent instantanément dans l'ambiance déjantée de Project X Zone. Je vous rappelle que ce jeu ne doit pas être acheté pour rechercher un scénario profondément émouvant, il s'agit surtout de fan-service et croyez-moi que ceci a fait plus d'un heureux. Et moi, même si je n'ai pas touché à la quasi-totalité des séries présentées, je suis quand même conquis et j'apprécie de découvrir de « nouveaux » personnages attachants malgré tout.
Project X Zone restera très certainement mon plus gros coup de cœur sur 3DS. Je vais peut-être me répéter, mais à défaut de proposer un jeu tactiquement stratégique, Monolith Soft et Namco nous proposent un jeu plutôt addictif grâce à son gameplay bourrin et à son ambiance tout simplement inattendue mais tellement surprenante. Personnellement, je n'ai jamais vu un cross-over aussi osé que celui-ci, mais que c'est bon.

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Jade Cocoon
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Jade Cocoon


En matière de RPG, la console Playstation première du nom a été rudement servie. On pense tout de suite aux épisode 7/8/9 de Final Fantasy, mais les différents éditeurs en avaient sorti bien d'autres : je pense notamment à Chrono Cross, Xenogears, Vagrant Story, Legend of Mana (série Seiken Densetsu) pour Squaresoft (je vous l'accorde, un seul des jeux cités est sorti en France) ; tandis que d'autres RPG comme Valkyrie Profile, Legend of Dragoon, Alundra, etc. n'ont pas eu toute l'attention qu'ils méritaient. Et ce Jade Cocoon, c'est quoi ?

Il a fait partie de ces jeux qui sont totalement passés inaperçus sur le marché à son époque, mais il est bel et bien sorti en France. C'est un jeu de rôle dans lequel vous incarnez Levant (nom modifiable en début de jeu), un jeune homme vivant dans le village de Syrus, situé non loin de forêts peuplées de créatures. Son père, occupant le poste de Maître des Cocons, vient de disparaître et c'est à Levant de reprendre le flambeau après que le mal se soit abattu sur le village. En soit, il s'agit d'une invasion de créatures dénommées les "Onibubus" qui ont plongé les habitants du village dans un sommeil magique. Levant devra parcourir les forêts à la recherche d'une herbe combattant les effets de ce sommeil éternel. Évidemment, l'histoire ne se limite pas à ça, mais je ne vais pas me forcer à tout raconter.

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Une superbe cinématique d’ouverture… qui est la seule cinématique du jeu. Un peu dommage.


On a tous les éléments basiques d'un RPG, à savoir l'équipement, les provisions, l'argent, les caractéristiques telles que la puissance d'attaque, défense, vitesse... Mais ! Pas de World Map ou de chose similaire qu'on retrouve bien souvent. En effet, tous les combats menés se déroulent dans des forêts, et le jeu se résume, pendant une bonne moitié de l'aventure, à faire des allers-retours incessants Syrus/forêt, d'autant plus que lors d'une nouvelle partie, vous devrez passer un temps fou à lire/sauter des dialogues sans le moindre combat.

Allons à l'essentiel : Jade Cocoon n'a franchement aucun rapport avec un classique du genre tel que Final Fantasy. Certains joueurs ont en fait tendance à le comparer à Pokémon, car le but du jeu est de capturer des créatures, les envoyer à l'attaque à votre place et donc monter leurs caractéristiques et niveaux (cependant, votre personnage a aussi ses caractéristiques : elles varient uniquement en fonction de votre équipement, pas moyen de les améliorer autrement). Les créatures ont toutes un élément de base parmi les quatre suivants : Eau, Feu, Vent, et Terre, il n’en existe pas d’autre. Les combats se jouent en tour par tour, où les vitesses des créatures sont déterminantes pour savoir laquelle pourra agir avant l’autre. Jusque là, pas d'énorme différence hormis les éléments (qu'on appellerait "types" dans Pokémon). Mais si je ne suis pas d'accord avec cette comparaison, c'est parce que Jade Cocoon propose un système de fusion de créatures. Ce terme est assez parlant : vous associez deux créatures et vous en obtenez un résultat. Personnellement je préfère largement cette possibilité qu’un système d’évolutions du type Pokémon. Vous pouvez bien sûr examiner ce résultat dans les moindres détails (évolution des caractéristiques et éléments (une créature résultante d'une fusion peut avoir plusieurs éléments), attaques/magies disponibles et apparence) avant de procéder à la fusion. J'ai toujours pensé que cela faisait de Jade Cocoon un jeu original. Je ne sais pas si un tel système existe dans d'autres jeux, mais en tout cas à l'époque, cela ouvrait les portes à une multitude de possibilités avec le nombre de créatures disponibles, qui est plutôt satisfaisant !

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Une des créatures de ma plus ancienne partie.


Le détail contre lequel on pourrait pester est la limite de captures fixée à douze. En gros, vous partez en forêt, et une fois que vous avez exécuté vos 12 captures (ou tentatives de capture), vous êtes obligé(e) de retourner au village pour pouvoir remonter vos cocons libres à douze. Une autre limite est celle des créatures stockables au village : douze également (en plus de celles que vous emportez avec vous). La première contrainte que j’ai évoquée permettra donc d’éviter de devoir se débarrasser de 36 créatures capturées pour n’en conserver que 12 par exemple…
Lorsque vous êtes au village, vous pouvez faire les quatre actions suivantes sur vos créatures :
- Associer : Je l’ai évoqué plus haut. L’ordre dans lequel vous sélectionnez les deux créatures à associer a une très grosse influence sur la totalité des caractéristiques du résultat ! Entre autres, la première créature choisie “absorbera” les caractéristiques de la seconde.
- Tisser : Permet de vendre/se débarrasser de ses créatures. Plus les niveaux de celles-ci sont élevés, plus le prix de vente monte.
- Équiper : Pour choisir les créatures que vous emmenez. Vous êtes limité(e) à trois créatures.
- Voir : Consulter en détail les caractéristiques des créatures possédées (Attaques spéciales, magies, famille d’associations, HP/MP, Attaque/défense physique et magique, vitesse d’action, éléments détenus, apparence). Cette section permet aussi de donner un nom à vos créatures.

Les décors du jeu sont pré-rendus et n’ont pas à rougir face à ceux de jeux plus populaires. Cependant, la diversité des paysages n’est pas au rendez-vous : Il n’y a que quatre lieux principaux à explorer à côté du village, et représentent tous exclusivement des forêts... ça en devient assez redondant. Par ailleurs, les décors en combat sont largement moins détaillés et souffrent de pixellisations assez grossières, notamment au niveau du sol. On n’y fait pas tellement attention en jouant, mais c’est quand même un détail à relever.

Néanmoins, le système de fusion, malgré son originalité, n'est même pas nécessaire pour venir à bout de l'aventure. Le jeu se veut effectivement assez facile à condition de bien préparer les combats de boss... et se finit en une dizaine d’heures à peine. C'est vraiment malheureux, car tout n'est pas à jeter dans Jade Cocoon. En particulier le prolongement du jeu après la fin de l'histoire, et bien heureusement qu’il existe. En effet, un mode de jeu dénommé "Corridor", ou "Couloirs de l'Éternité", apparaît après avoir enregistré la partie suite au générique de fin. Qu'est-ce que c'est alors ? J’ai envie de dire que c’est une occasion de mettre ses créatures associées à rude épreuve.

Le but du jeu est simple : traverser un maximum de couloirs pullulant de monstres et sans sauvegarder. En gros c'est ça l'idée. Si vous mourez, vous retomberez au point de départ et pourrez sauvegarder, bien heureusement. Je n'ai vraisemblablement pas évoqué ceci : le Game Over n'existe pas dans Jade Cocoon. En cas d'échec, vous vous retrouvez avec 1 HP à la porte d'une forêt. Bon bien sûr, des petits malins ont joué sur émulateur pour utiliser des savestates et découvrir la limite maximale de corridors pouvant être affichée sur le compteur (999 entre autres).
Et là, si vous souhaitez progresser le plus loin possible, il va falloir associer vos créatures et faire des tests. Sachez simplement que les créatures non associées ne présentent en général rien d'intéressant à elles seules. C'est en combinant les capacités de diverses créatures que vous en obtiendrez une qui soit vraiment robuste (je me répète un peu, mais j'essaie d'insister sur ce qui fait tout de même la force du jeu). Arrangez-vous pour obtenir un résultat pas trop laid, c’est pas facile à ce niveau mais pour cela, vous pourrez utiliser les peaux des boss que vous obtiendrez à chaque corridor. Concernant la progression dans les corridors, il faut noter que ceux-ci sont générés de manière aléatoire (les décors sont les mêmes mais les routes seront toujours différentes). Vous pourrez vous retrouver sur une ligne droite comme sur un vrai labyrinthe. Il existe 8 boss disséminés un à un sur chaque corridor. Vous les retrouverez toujours dans le même ordre. Et une fois passé le huitième corridor, la ronde continue mais cette fois avec 2 "exemplaires" du boss, puis 3 après le seizième. Non, ça s'arrête là, il n'y en aura pas 4 après. Ce qui soulève un problème de ce mode : il devient répétitif, dès le moment où vos créatures sont suffisamment fortes pour faire face à toutes les situations... Même si cette condition est assez longue à remplir. Et comme après le 32ème corridor il n'y a plus de modification sur le niveau des créatures et boss (bloqué à 27), eh bien je crois qu'on a définitivement fait le tour du jeu. Si on accroche au principe, il y aura honnêtement de quoi jouer (certes, cela durera bien plus longtemps sur les Couloirs de l'Éternité que sur l'aventure...).
C’est vrai qu’après ce que je viens de dire j’ai l’air d’avoir un point de vue négatif sur le jeu. Et pourtant... J'ai sincèrement pris pas mal de plaisir à y jouer. Je n'en pense que du bien, que ce soit au niveau de l'histoire, de certains personnages ou même de la bande-son, mais le fait que j'y ai joué étant gosse y est pour beaucoup. Je ne pourrais pas fournir quelque chose de bien objectif... Mais bon, ça n’est pas le but.

Le jeu dispose d’une version française et de voix françaises pour la plupart des personnages présents. Donc les gens qui ne jurent que par des voix japonaises parce que "lol c tro bi1 sa surpas tt ptdr" peuvent passer leur chemin. D’ailleurs à mon humble avis, ces voix françaises sont de qualité, j’entends par là qu’il ne faut pas s’attendre à la VF de Metal Gear Solid, qui elle laisse effectivement à désirer...

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Je n’irai pas jusqu’à dire que tous les personnages du jeu disposent de voix "naturelles" et crédibles, mais les personnages clefs n’ont rien à se reprocher.


Je tiens à souligner que le character design du jeu a été réalisé par Katsuya Kondo, un nom qui pourrait bien vous évoquer quelque chose si vous avez joué par exemple à Ni no Kuni sur PS3 ou DS. Si vous voulez un terme plus parlant, peut-être que le nom de “Studio Ghibli” vous rappellera quelque chose. Jade Cocoon a connu une suite sortie sur PS2. Je n'y ai personnellement jamais joué, mais à ce que j'ai vu, et selon certains avis/critiques, il est beaucoup plus mauvais que son grand frère.


Eternal Darkness : Sanity's Requiem
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Eternal Darkness : Sanity’s Requiem


À l’instar des RPG, il existe plusieurs types de survival-horror, même si les différences entre ceux-ci sont plutôt ambiguës. Il y a d’abord Silent Hill : ce jeu a pour but de vous stresser tout au long du jeu avec les outils de la solitude, du mélange de silences et bruits anormaux, sans pour autant vous faire sursauter. Ensuite, on peut trouver dans les anciens Resident Evil des moments d’angoisse qui ne durent qu’un instant, en plus de l’instinct de survie assez présent (c’est un peu le but de ce genre de jeu). Par ailleurs, il existe des jeux du genre instaurant la notion de magie et délaissant un peu le côté horrible du genre survival-horror (comme Parasite Eve). D’autres survival-horror ont certainement leurs lots de paniques comme Forbidden Siren, Rule of Rose… jeux auxquels je n’ai pas pu jouer. Sans compter bien sûr la série Project Zero (Fatal Frame) qui est clairement une référence en matière de survival-horror.

Eternal Darkness : Sanity’s Requiem, jeu édité par Nintendo et développé par Silicon Knights, peut aisément être qualifié de survival-horror (l’horreur en moins) de mon point de vue, même si tous les fans ne sont pas tout à fait d’accord sur cet aspect. Le jeu vous propose de traverser plusieurs époques, non pas à travers des voyages dans le temps à l’aide de portails ou autre chose, mais à travers l’incarnation de plusieurs personnages différents. En démarrant une nouvelle partie, vous vous retrouverez dans la peau d’Alexandra Roivas, jeune femme dont le grand-père vient de mourir dans son propre manoir. Alexandra reçoit un coup de fil de la police pour apprendre cette tragédie, et décide de se rendre sur place pour enquêter seule sur l’affaire deux semaines après les faits, persuadée que son grand-père a été assassiné. Vous commencez donc le jeu au beau milieu du hall du manoir, sans la moindre présence humaine aux alentours, et devez donc commencer à chercher des indices. Autant dire que vous n’êtes pas très guidés sur la résolution d’énigmes, bien qu’elles soient plutôt aisées au début du jeu. Après un quart d’heure (ou moins) de recherche, vous finirez par tomber sur un livre, dénommé le Livre des Ténèbres Éternelles, qui sera en quelque sorte un lien entre tous les personnages (et époques) que vous rencontrerez en jouant.

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Une entrée en scène fracassante.


Bien qu’Eternal Darkness soit plus qualifié de jeu d’action/aventure que survival-horror, il n’en reste pas moins stressant qu’un jeu du genre. Après une bonne heure de jeu, vous vous apercevrez qu’en plus de votre jauge de santé physique, vous aurez une jauge de santé dite mentale. Celle-ci se met à diminuer à chaque rencontre avec un ennemi, et diminuera tant que vous ne l’avez pas neutralisé. Une chose à noter est que vous avez la possibilité de viser une partie spécifique du corps des ennemis à l’aide du bouton R et du stick analogique afin de les démembrer. Ainsi, en leur visant directement la tête, ils perdront celle-ci et se mettront à frapper dans le vide (si vous pensez à reculer un peu avant bien entendu). Pour en revenir à la santé mentale, sachez qu’en cas de diminution considérable, vous pouvez perdre de la santé physique mais surtout, vous deviendrez victimes d’hallucinations à la crédibilité variable. Certaines sont plus amusantes qu’angoissantes, mais d’autres mettent véritablement à l’épreuve votre sensibilité. C’est vraiment le truc original d’Eternal Darkness, qu’on retrouve difficilement dans d’autres jeux. Vous n’avez pas idée de ce que les développeurs ont décidé d’inclure comme hallucinations. Bien sûr, ces phases de jeu n’ont absolument aucune influence sur votre progression, c’est simplement pour faire peur. Un flash blanc apparaît à la fin de chaque vision pour vous alerter qu’il s’agissait de conneries, et vous retombez dans la pièce précédemment visitée. Je peux vous présenter quelques unes de ces visions, mais ne les lisez pas si vous souhaitez essayer le jeu. Notez qu’elles apparaissent aléatoirement d’une partie à une autre.

Au moment d’une sauvegarde de votre progression, le jeu vous propose de formater votre carte mémoire. Une fenêtre s’affiche et indique la suppression de toutes les données de la carte mémoire. Une fois la barre de progression remplie, vous retournez à la normale (la suppression des données n’a pas eu lieu, bien sûr).

Quand vous ouvrez votre inventaire, celui-ci se retrouve vidé. Cela dure quelques secondes.

Vous entrez dans une salle quelconque, et vous commencez à vous enfoncer dans le sol.

Vous montez une échelle, et une horde d’ennemis vous massacre sans que vous puissiez agir.

Vous voyez un homme pendu dans le manoir. Vous l’examinez et il commence à ouvrir les yeux.

Votre personnage perd progressivement les membres de son corps. Il ne lui reste que les jambes et la vision s’arrête.

Une simulation de coupure de courant survient en plein combat. Votre télé est comme éteinte. Cela dure quelques secondes.

Vous entrez dans une salle quelconque du manoir, et votre personnage se retrouve à marcher sur le plafond.

Vous entrez dans une salle pleine de boîtes de munitions pour vos armes. Vous commencez à vous en emparer, mais il se trouve que ces munitions sont fausses (votre inventaire ne bouge pas).

Vous passez d’une pièce à l’autre, et vous vous transformez subitement en monstre. Vous marchez lentement, et une fois que vous crevez, retour à la normale.

Une simulation de baisse de volume de la télé survient. Vous n’entendez plus rien, mais le jeu continue.

Vous vous baladez dans le manoir et vous entendez de gros bruits de pas, ou encore des bruits de porte frappée, alors qu’il n’y a strictement personne.

Une simulation de Blue Screen (ceux d’un ordinateur) survient pendant quelques secondes.

Votre manette NGC se retrouve déconnectée alors que vous êtes encerclé, ce qui est faux.

Et il en existe bien d’autres. Vous vous douterez qu’en jouant sur émulateur, certaines visions deviennent peu crédibles.


Bien entendu, Eternal Darkness ne se contente pas de vous faire subir des hallucinations. Le gameplay n’y est pas anodin et vous propose de faire usage de la magie ! Et pas de n’importe quelle façon.
Pour utiliser la magie, vous devez vous procurer des objets appelés runes et les combiner, vous obtiendrez ainsi de nouveaux sorts, et autant dire qu’il en existe un nombre satisfaisant et que ces sorts ont des effets variés. Il ne s’agit pas simplement de magies offensives : les sorts ont parfois un rôle à jouer dans la résolution d’énigmes. Par ailleurs, vous avez évidemment une limitation de leur usage, représentée par une jauge bleue. Il suffit cependant de se déplacer pour régénérer cette jauge. Un détail ingénieux a aussi été pensé par les développeurs : les raccourcis ! En effet, en temps normal vous êtes obligés de passer systématiquement par le menu pour utiliser un sort, mais nous pouvons quand même attribuer les sorts les plus utilisés à 5 boutons différents de la manette NGC (les flèches du bouton multi-directionnel, et Y). Notons également qu’un sort nécessite un certain temps pour être lancé. En cas d’interruption (déplacement ou dégâts subis), la jauge de magie diminuera quand même, donc il faut choisir minutieusement les moments pour lancer des sorts en situation de combat. Il est possible d’enchanter les armes à notre disposition, qu’il s’agisse d’épées, d’armes à feu ou d’armes à lancer. Selon les sorts utilisés sur les armes, les effets sont différents et peuvent s’avérer plus efficaces contre certains ennemis, l’enchantement étant de courte durée.

La progression dans le jeu est structurée de manière assez originale : je disais qu’après quelques minutes de jeu, vous finissez par trouver un livre. En réalité, ce livre n’est pas complet et il lui manque des pages, vous devez donc le recomposer petit à petit. La lecture de chaque page trouvée déclenche l’ouverture d’un nouveau chapitre avec un personnage spécifique, dans lequel vous trouvez des runes pour composer des sorts, ce qui met en suspens l’enquête au manoir. Ces sorts vous permettront d’accéder à des pièces ou meubles du manoir que vous ne pouviez pas examiner auparavant (car oui, les sorts acquis par un personnage ne lui appartiennent pas exclusivement, vous les gardez quel que soit le personnage incarné).

Au passage, j’ai oublié de dire ceci : achever un ennemi permet de remonter le niveau de santé mentale, heureusement pour le coup parce que sinon la jauge resterait vide une bonne partie du temps. Quand un ennemi est à terre, il faut exécuter ce qu’on appellerait un “finish move”. Il est plutôt décevant de noter qu’on a très souvent affaire aux mêmes types d’ennemis, ce qui rend les combats au corps à corps assez répétitifs au final. J’ai aussi omis d’évoquer le fait que les fameuses hallucinations sont inévitables : même si votre santé mentale est au plus haut, vous en subissez un minimum (après, vous passerez effectivement à côté des quelques visions si vraiment vous tuez tous les ennemis que vous croisez). Votre progression peut être sauvegardée à n’importe quel moment du jeu, du moment que la pièce actuellement visitée est nettoyée. Pas de casse-tête avec des points de sauvegarde.

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Remontez votre santé mentale en éliminant les ennemis, sinon vous savez à quoi vous attendre. Ou pas.


On pourra pester contre la caméra qui est parfois mal placée, et qu’il est impossible de déplacer soi-même (le stick C n’est pour ainsi dire quasiment jamais utilisé dans le jeu). On pourrait même venir à se demander si cela est volontaire : par exemple, à un moment donné de l’aventure, on doit éviter des pièges au sol dans un temple. Sauf qu’on est obligé d’y aller très doucement car pas moyen d’avoir une caméra placée derrière le personnage ! C’est assez agaçant mais peut-être bien que c’est fait exprès.
J’ai été en partie surpris de la disposition des commandes de jeu, qu’on ne peut hélas pas modifier. Bouton L pour courir, bouton A pour attaquer ou frapper, bouton B pour examiner un objet ou ouvrir une porte, bouton X servant uniquement à marcher discrètement, stick C non utilisable... C’est assez déroutant au début.

Un petit paragraphe pour parler des graphismes ? Il ne serait pas convenable de juger l’image merveilleuse, et ce, même en se replaçant dans l’époque de la Gamecube. D’une part déjà parce que ça se voit que c’est pas du niveau de cette génération de consoles, elle est capable de mieux, mais surtout parce que le jeu était prévu à la base pour sortir sur Nintendo 64 (sortie annulée d’ailleurs). Je n’irai pas jusqu’à dire que ce sont des graphismes d’un jeu de cette console, mais on peut deviner que le support prévu a eu un impact non négligeable sur le résultat final. C’est bien dommage, parce que c’est vraiment la seule chose que j’arrive à reprocher à Eternal Darkness (en dehors de la caméra), même si ce fait est tout naturellement excusé. En revanche, il est appréciable que le jeu soit compatible 60Hz, car c’était pas forcément le cas pour les jeux de sa génération.

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Certains ennemis peuvent vous envoyer dans une dimension parallèle si vous n’arrivez à les achever suffisamment vite ou les éviter.


Eternal Darkness est forcément une bonne surprise pour un amateur de survival-horror comme moi, tant son ambiance et son système de santé mentale et hallucinations sont captivants. Quant au scénario, du fait qu’il se déroule sur plusieurs époques bien différentes, ne m’a pas excessivement intéressé mais ce n’est pas de la merde pour autant. En contrepartie et comme je l’ai dit, on incarne plusieurs personnages, et ça c’est plutôt un bon point qui différencie nettement le jeu de bien d’autres survival-horror où il n’y a généralement qu’un personnage ou deux au centre de l’histoire. Même si vous n’êtes pas fans de ce genre de jeu, Eternal Darkness ne fait pas énormément peur, il faut juste réussir à s’habituer au fait que le vrai et le faux s’entremêlent. Si vous voulez la référence de l’angoisse, jouez à Outlast, un jeu assez récent.

D’après des informations que j’ai lues un peu partout sur Internet, une suite spirituelle d’Eternal Darkness est prévue pour la Wii U (et accessoirement PC), répondant au nom de Shadow of the Eternals. À priori, le jeu est encore loin de sortir, mais personnellement, je ne serais pas contre un retour d’une ambiance aussi atypique dans un jeu vidéo !

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Dynamite Headdy
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Dynamite Headdy
(Autres supports d’origine : Master System, Game Gear)


Quand on parle de jeux de plate-forme, on évoque souvent les jeux des années 1990 et 2000. Car vous n’êtes pas sans savoir que, depuis quelques années maintenant, les jeux de plate-forme sont font de plus en plus rares, si bien entendu on excepte les licences phares de Nintendo et les jeux flash ou indépendants. Un jeu de plate-forme récent sorti sur console et d’un autre éditeur, c’est en effet assez difficile à citer. La génération MegaDrive (Genesis) / SNES ne manque clairement pas de titres du genre, seulement il n’en existe qu’une petite poignée qui soient réellement connus. On évoque souvent Mario, Alex Kidd, son successeur Sonic, mais tant de jeux sont passés à la trappe et méritaient tellement mieux et avaient de quoi devenir des références au-delà des jeux Mario et des jeux Sonic d’aujourd’hui.

C’est, en tout cas pour moi, le cas de Dynamite Headdy, un jeu développé par Treasure et sorti en 1994 sur MegaDrive. Le joueur y incarne un jouet articulé, répondant au nom de Headdy. Ce personnage se verra confronté à plusieurs reprises à son pire ennemi, Trouble Bruin, ou Maruyama dans la version japonaise, un ours qui ressemble plus à un chat qu’à autre chose. En se déplaçant à North Town pour rendre visite à des amis, Headdy s’aperçoit que la ville entière a été réduite à l’esclavage par un certain roi “Dark Demon”. Tout au long du jeu, Headdy se lancera donc à sa poursuite tout en faisant face aux embuscades de Trouble Bruin.

Le premier constat qu’on peut faire en démarrant une nouvelle partie, c’est la spécificité de Headdy : sa tête est amovible et peut être projetée. Il s’agit en réalité de sa principale arme à utiliser contre les ennemis mais aussi avec des éléments des décors. Cela représente le principal élément de gameplay du jeu, pas question donc de sauter sur vos ennemis, vous n’en tirerai que des dégâts subis. En arrivant sur North Town, au début d’une nouvelle partie, quelques ateliers vous sont proposés pour prendre connaissance des contrôles de la manette et des items que vous trouverez. La première chose à découvrir est tout d’abord le “Headcase” : c’est une espèce de caisse à heurter pour transformer la tête de Headdy et lui donner de nouveaux attributs et de nouvelles capacités à raison d’une courte durée. Le Headcase vous confère un pouvoir en fonction du motif qui est représenté dessus (il y a près d’une vingtaine de différents motifs), et qui varie toutes les deux ou trois secondes. Cet outil apparaît notamment à l’occasion de certains combats de boss, et peut parfois vous donner l’avantage. Attention toutefois à bien choisir le moment propice pour frapper le Headcase, car certains motifs peuvent vous pénaliser selon les situations données. Il est quand même possible d’annuler la plupart des attributs obtenus via une touche de la manette.

Quelques exemples d’effets du Headcase :
- Vous êtes protégé par un arceau de feu.
- Lorsque vous lancez votre tête, elle se duplique deux fois pour couvrir une plus grande zone d’attaque.
- Vous vous endormez. Vous ne pouvez pas bouger mais vos HP se régénèrent (peut être annulé).
- Votre tête devient une bombe. Lancez-la et elle finit par exploser. Cette attaque couvre une grande zone et inflige de lourds dégâts, mais très difficile à placer car elle n’explose pas à l’impact.
- Votre vitesse de déplacement et votre portée d’attaque augmentent.
- Vous arrêtez momentanément le temps. L’ennemi ne bouge plus, vous pouvez donc l’attaquer à souhait à condition que vous soyez en position de le faire.
- Vous rétrécissez. Vous pouvez vous faufiler dans les passages étroits, mais vous vous déplacez forcément plus lentement et vous sautez moins haut.
- Et d’autres encore.

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Voilà le genre de transformation à éviter : vous êtes cloué au sol et ne pouvez quasiment plus bouger ! Ceci dure un certain temps et ne peut pas être annulé bien entendu.


Malgré les limitations techniques de l’époque, Treasure a su nous livrer un jeu de plate-forme proposant pour quasiment chaque niveau un level-design à la fois différent et inspiré, en plus d’un gameplay qui parvient à se renouveler incessamment au fur et à mesure de votre progression, sans pour autant modifier les mécaniques du jeu. Dynamite Headdy est certes un jeu de plate-forme sur un plan en deux dimensions, mais rien que ce principe se retrouve bouleversé après avoir fait un bon tiers du jeu. Vous serez par exemple amené à escalader une tour en sautant sur des plates-formes se trouvant tout autour d’elle, à combattre des boss sur un plateau en forme de cercle tout en voyant l’arrière-plan défiler pendant vos déplacements, à retourner sans cesse le décor par symétrie verticale pour avancer, et même à faire des séquences de shoot’em up, ce qui devrait effectivement dépayser les gens qui n’ont joué qu’à Super Mario Bros dans le genre plate-forme. Sérieusement, la linéarité du jeu ne se ressent plus avec toutes les idées que les développeurs ont pu fournir dans le jeu.

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Ce passage du jeu est en scroll vertical. Vous devrez alors attaquer votre ennemi tout en montant et en évitant ses pièges.


Un point à souligner, même si ça paraît évident : le jeu est tout de même assez difficile après quelques niveaux (du stage 7 à la fin, notamment). Il se veut en plus plutôt long pour un jeu de plate-forme de cette époque, et bourré de boss à combattre. Mais il n’y a pas de quoi s’en plaindre : même si vous ne commencez le jeu qu’avec trois vies et même s’il n’est pas facile d’en obtenir d’autres, le cas du Game Over ne vous reconduira pas forcément à l’écran titre. Tout dépend en fait de certains paramètres tels que le nombre de boss vaincus, qui déterminent le nombre de Retry (recommencer un niveau avec trois vies) que l’on peut effectuer. Vous devez ramasser un maximum de débris laissés par les boss vaincus avant qu’ils ne sortent de l’écran pour espérer obtenir un Retry. Autrement, c’est retour à la case départ si votre compteur de vies tombe à zéro, car vous n’avez aucun Retry en début de partie. Alors c’est vrai que pour certains passages il faudra de la volonté et de la persévérance (et accessoirement du talent si on ne veut pas se retaper tout depuis le début), surtout vers la fin, mais après tout, un jeu vidéo de plate-forme jouable uniquement en solo, ça devrait être fait pour ça, à mon humble avis. En plus, les boss sont vachement originaux, certains étant assez loufoques parfois.

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Exemple de boss intéressant : lors de la phase de shoot’em up, vous voilà face au “Baby Face”, une tête de bébé qui cache d’autres têtes (Boy Face, Man Face, Grandpa Face). Autant dire que c’est à partir de là que le jeu se corse réellement.


Les Headcases sont aussi de la partie lors de la phase de shoot’em up, ils permettent cette fois-ci de changer de projectile. La présence d’une telle phase de tir dans un jeu de plate-forme peut s’avérer déroutant, c’est vrai, et ce n’est pas sans rappeler Gunstar Heroes, toujours un jeu de Treasure sur MegaDrive, qui passe subitement de beat’em all à shoot’em up (il y a des légères différences entre ces deux genres). Mais c’est le genre de jeu dont Treasure est spécialiste, avec en l’occurrence la série Sin & Punishment (le premier sorti sur Nintendo 64 au Japon, le second sur Wii). Pour en revenir à notre Dynamite Headdy, comment peut-on parler de ce jeu sans parler de sa musique ? Elle nous entraîne clairement dans l’ambiance atypique du titre. Chaque niveau, chaque boss a sa musique attitrée ou presque, et c’est du bon 16-bits comme on aime l’entendre. C’est pas forcément du haut niveau tel que nous le présente Yuzo Koshiro avec la bande son originale de Streets of Rage, mais quelques thèmes sont mémorables pour ma part. Mention spéciale au thème “Schumacher Fly”, qui introduit la (longue) phase de shoot’em up.

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Dans cette situation, Trouble Bruin saisit Headdy et ce dernier doit se défendre sans pouvoir se déplacer.


On peut également noter que les graphismes sont d’une beauté saisissante pour l’époque. On doit cela surtout à la diversité des décors, des boss aussi, et à divers autres aspects du jeu qui le rendent aussi varié que je le prétends. Le jeu ne devrait pas prendre plus d’une heure et demi à être terminé (si l’on considère que le joueur a le talent nécessaire), et une fois arrivé jusqu’au bout, on n’a pas forcément envie d’y revenir c’est vrai. Il y a cependant des détails amusants qui nous donneraient bien envie d’y refaire un tour, comme les “Secret Points” qui augmentent le score total en effectuant des actions bien spécifiques lors de certains passages, ainsi qu’un boss secret à la fin du jeu qui vous attend si vous arrivez à réunir 4 chiffres secrets (générés aléatoirement d’une partie à l’autre) et entrer ce code vers la fin.
En guise de conclusion, je peux affirmer que Dynamite Headdy est un incontournable du jeu de plate-forme, tous supports confondus. Bénéficiant d’un level-design digne d’une oeuvre d’art, d’un gameplay se renouvelant de niveau en niveau, d’une bonne longévité pour les persévérants et d’une palette graphique remarquable, ce jeu, c’est de la bombe. Ou de la dynamite. Si vous souhaitez y jouer sur émulateur, optez pour Kega Fusion.

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Cette review aura été un peu courte, je vous l’accorde, mais après tout il s’agit d’un jeu MegaDrive, et surtout d’un jeu de plate-forme, il n’y a donc pas autant de contenu ni d’aspects à détailler que dans les jeux des générations suivantes ou dans des RPG. Je ne pourrai pas étendre mon discours sur beaucoup de pages. Alors s’il manque des précisions cruciales, n’hésitez pas.


Comix Zone
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Comix Zone
Support original : Megadrive
Également disponible sur : PC (Steam), PS3 (PSN), X360 (Xbox Live Arcade), Wii (VC), GBA


Lorsqu’on découvre un jeu vidéo, ancien comme récent, on a toujours tendance à le comparer avec un autre jeu partageant des similarités sur une de ses caractéristiques, ou plus simplement sur son concept. S’il y a bien une époque où les idées intéressantes et originales pullulaient dans les jeux vidéo, c’est bien à mon sens celle des années 90 (je conçois que ce ne soit pas la seule époque révolutionnaire des jeux vidéo, bien entendu). Les éditeurs créaient sans cesse des jeux vidéo aux univers et/ou aux gameplay différents jusqu’à « l’essoufflement » des consoles, sans forcément sortir des suites à gogo à leurs jeux, ce qui en faisaient des oeuvres uniques dont certains joueurs nostalgiques voudraient justement voir un nouveau volet apparaître sur le marché d’aujourd’hui.

En ces temps où Sega commercialisait la Genesis/Megadrive, le constructeur aura voulu la faire vivre jusqu’au bout. Voilà que Comix Zone débarque en 1995 sur cette plate-forme, alors même que la Saturn est déjà en vente. Un jeu qui avait de quoi redonner un dernier souffle à la Megadrive au vu de ce qu’il nous réservait. Comme beaucoup d’autres titres méconnus de l’époque, il n’a pas su faire parler de lui malgré ses qualités. Sa sortie « tardive » lui aura sans doute porté préjudice.

Mais que cache donc ce Comix Zone dont je veux tant parler ? Petite présentation : vous incarnez Sketch Turner, auteur d’une bande dessinée dénommée « Comix Zone ». Un soir où il poursuivait l’élaboration de ses dessins, il voit subitement en sortir un personnage qu’il avait créé de ses propres mains. Celui-ci s’avère être l’ennemi principal de la BD, et parvient à projeter Turner dedans. Vous devrez alors essayer de sortir de cette bande dessinée en affrontant les ennemis que votre personnage a lui-même imaginés. Et même, votre ennemi se met à en dessiner de temps en temps pour vous compliquer le travail. Vous vous en doutez donc : les différents niveaux du jeu se découperont en pages de BD où vous devrez naviguer de vignette en vignette (avec parfois des choix de vignettes à opérer) après avoir nettoyé chaque zone.

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Vous voici aux côtés du général Alissa Cyan qui vous conseillera tout au long de l’aventure. Quelques dialogues parsèmeront l’aventure sous forme de bulles. Autant affirmer que certains de ces dialogues ne manqueront pas d’humour !


Étant simplement auteur de BD, Sketch Turner ne dispose pas d’arme à feu mais a à sa disposition un panel de mouvements et d’attaques plutôt convaincant pour un ancien jeu de ce genre. Entre les coups de poing au sol, les uppercuts, les différents coups de pied au sol ou en l’air et les projections, vous pouvez faire des enchaînements assez impressionnants (dans la mesure où vous vous êtes suffisamment entraîné au préalable) pouvant permettre de cogner les ennemis contre les murs depuis une certaine distance (ou plus généralement, contre les bords blancs des vignettes). On peut aussi noter la possibilité de bloquer la plupart des attaques physiques, chose qui n’était pas présente dans un classique beaucoup plus connu de la Megadrive. Bien entendu, le jeu ne se limite pas à cela. Pour faire face aux ennemis les plus coriaces tels que les boss de fin de page, vous pourrez utiliser des accessoires (acquis auparavant) pour vous faciliter la tâche, tels que des explosifs ou des couteaux de lancer. Turner peut même arracher un bout de la page sur laquelle il se trouve pour faire un avion en papier rapidement et le lancer sur les ennemis ! Ça paraît con, mais ça fait de gros dégâts et ça fait demi-tour pour un second assaut (par contre, Turner subit des dégâts aussi en déchirant la page, et beaucoup plus si vous ne faites pas attention à esquiver l’avion à son retour !). Votre inventaire peut contenir jusqu’à trois objets simultanément. Aux côtés des items offensifs, vous trouverez aussi des items de soins utilisables au moment désiré (et bien heureusement).

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Veillez à utiliser les avions en papier avec précaution !


Comix Zone, ce n’est pas que de la baston à la Streets of Rage. Le jeu présente des situations plutôt variées dans lesquelles il faudra parfois réfléchir un minimum, et pas pendant trente ans. Vous aurez régulièrement la possibilité de faire appel à un rat (nommé Roadkill) pour qu’il examine les alentours de la vignette en cours (il occupe une place dans l’inventaire). Ce rat peut vous servir à plusieurs choses :
- Déceler un objet caché
- Attaquer vos ennemis à l’aide de décharges électriques
- Activer un mécanisme à votre place (tel qu’un levier)
- Servir d’appât pour un raison quelconque
En gros, il vous évitera bien des ennuis. Il existe quelques passages où la destruction de caisses (ou même de portes) est obligatoire et occasionne encore des dégâts « inutiles » à Turner.

De manière générale, Comix Zone représente un véritable défouloir. Là où ça peut faire mal et frustrer certains joueurs, c’est sa difficulté très élevée (non réglable). En effet, la plupart des ennemis sont plutôt résistants et très agressifs dès les premières minutes de jeu, les obstacles à détruire obligatoirement infligent des dégâts (même le fait de vous acharner sur un ennemi résistant peut vous blesser légèrement sans parler de ses ripostes !), les objets de soins ne sont pas toujours présents, et vous n’avez pas de compteur de vies. En gros, une mort entraîne le retour à l’écran-titre. Ça fait beaucoup, tous ces détails.

Cela constitue donc un frein certain au désir de rejouer et de persévérer, et c’est vraiment fort regrettable, en ce sens que le jeu est vachement original avec déjà ce que j’ai pu décrire jusque là, mais il bénéficie en plus d’une palette graphique atteignant le sommet de ce que pouvait offrir la Megadrive en termes d’expériences visuelles. Chaque personnage dispose d’un grand nombre de sprites pour profiter d’animations à la fluidité remarquable, sans compter la variété satisfaisante d’ennemis à combattre. On sent que les décors aideront le joueur à plonger dans l’ambiance très « BD américaine » du titre de par leur qualité (c’est un peu le but), mais ces décors sont également très variés (ça ne se voit pas vraiment sur les screens de ma review mais c’est pour éviter de tout dévoiler) et passer d’une vignette à l’autre pourra donc parfois « dépayser » le joueur, dans un sens. Le seul souci, c’est la disparition de certains sprites à l’écran (dont ceux de Turner) qui est une conséquence de la présence de nombreux effets visuels lors de certains affrontements. Cela ne fait pas ralentir l’action pour autant, mais ça peut effectivement être gênant quand même suivant les situations.

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Votre ennemi se met à enflammer la page. Descendez au plus vite pour éviter d’être brûlé vif !


Le jeu est hélas bien court, c’est peut-être assez commun à tous les beat’em all de l’époque, mais on peut le terminer en moins d’une heure et demi sans se précipiter et il ne détient pas d’argument particulier de rejouabilité. On en a quasiment fait le tour en un « run », les plus passionnés pourront se le refaire en visitant les vignettes qu’ils auraient sautées et en déclenchant le second épilogue (même si cela relève de l’anecdotique, parce que le scénario n’est pas un élément essentiel du jeu malgré le concept de parcours de BD qu’il engendre). Un mode deux joueurs aurait été franchement sympathique, bien que je conçois que cela aurait donné lieu à des situations vraiment bordéliques quand on voit la taille réduite de certaines vignettes et le nombre d’effets visuels à l’écran parfois important.

L’ambiance sonore de Comix Zone se révèle très « Rock’N’Roll » avec des musiques bien entraînantes mais qui au final se ressemblent pas mal, de mon point de vue (les musiques peuvent être écoutées dans le juke-box disponible dans les options de l’écran-titre). En contrepartie, les bruitages et autres sons du jeu sont de qualité, en particulier les bruits générés par les coups de poing et coups de pied qui s’accordent harmonieusement avec les onomatopées qui les accompagnent en s’affichant à l’écran au moment des coups. Mention spéciale également aux cris de guerre de chacun des personnages, tant ceux de Turner que ceux des ennemis.

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Cogner ses adversaires contre les « murs », telle est la situation plutôt typique des combats dans Comix Zone. Dans le seul cas où l’on se débrouille bien, cela va de soi.


Malgré son défaut principal de difficulté potentiellement dissuasive, le jeu est vraiment prenant (après, je ne peux pas généraliser, il y en a qui risquent d’arrêter assez vite), et reste un concept certes non révolutionnaire mais clairement bien exploité, et n’ayant jamais été repris dans un autre jeu vidéo (du moins, pas à ma connaissance). Pour vraiment apprécier le jeu, je pense qu’il faut apprendre à en repérer toutes les subtilités, notamment le comportement des ennemis et boss, les emplacements d’objets cachés et certains événements. Il est fort dommage que ce Comix Zone n’ait pas eu droit à son second volet, car ça me paraîtrait personnellement bien plus prometteur que certaines séries à succès. Il a néanmoins refait surface quelques années après sa sortie initiale, dans un portage sur Gameboy Advance. Mais d’après certains avis, ce portage n’est pas graphiquement fidèle à la version originale du titre et ne présente aucun réel avantage face au jeu original. En bref, si vous êtes amateur de baston old-school et si vous n’avez pas peur du challenge, ne perdez plus de temps pour découvrir ce petit bijou.

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Wonder Boy III : The Dragon's Trap
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Wonder Boy III : The Dragon’s Trap

Nom américain : Dragon’s Curse
Support originaux : TurboGrafx-16, Master System, Game Gear


NB : Cette review présentera la version Master System du titre. Les plus grosses différences notables avec sa version TurboGrafx-16 sont la qualité de la bande-son, l’apparence des sprites des personnages, et la palette graphique de manière plus générale. Pour éviter toute ambiguïté avec d’autres jeux de la série (parce qu’il y en a un petit paquet), nous appellerons ce titre par son nom américain, Dragon’s Curse.

Ce que les joueurs retiennent souvent de la Master System, pour ceux qui l’ont possédée, c’est indubitablement le fameux Alex Kidd, notamment le premier jeu à son nom, Alex Kidd in Miracle World. Il a été suivi de tout un dédale de suites jusqu’à la Genesis/Megadrive qui ont moins convaincu les joueurs, en particulier justement l’épisode Megadrive, Alex Kidd in the Enchanted Castle, qui était une réelle source de frustration. Les jeux Sonic de la Master System n’ont pas été très populaires à cause de leur sortie trop tardive alors que la Megadrive était en plein essor. Je n’ai hélas pas connu un grand nombre de jeux Master System, mais parmi ceux auxquels j’ai longtemps joué, je peux vous présenter Dragon’s Curse. Un jeu d’aventure mêlant phases de plate-formes, d’action et quelques éléments de RPG classiques. Petit zoom sur tout ça.

Vous incarnez un homme sur le point d’abattre un dragon dans un donjon. Aucun événement n’est réellement expliqué, ni même ce début de jeu qui donne l’impression d’avoir raté une partie d’une histoire, parce que c’est en effet une suite directe d’un autre jeu de la série, qui le reprend là il s’est arrêté. Vous commencez donc le jeu en plein milieu du donjon en question, et devez trouver et tuer le fameux dragon. Ce début du jeu représentera une petite promenade de santé dans la mesure où vous possédez les meilleurs équipements d’entrée de jeu. Santé vitale au maximum, armure très résistante, épée très puissante. Seulement voilà, dès que ce dragon disparaît, voilà qu’une malédiction vous est jetée, et vous devenez un reptile.

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Argh j’suis touché je sens que j’vais perdre !


Votre aventure consistera à vous débarrasser de cette malédiction, en chassant d’autres dragons dans d’autres donjons. Et sans trop de surprise, vous perdez tout votre équipement après vous être échappé du donjon. Vous n’avez plus qu’un coeur de santé vitale et des équipements bas de gamme. On peut dire que c’est là que le jeu commence vraiment. En sortant du donjon précédemment cité, vous vous retrouverez dans une zone comparable au château de Peach dans Super Mario 64 ou à l’île Delfino de Super Mario Sunshine, ou encore à l’observatoire de Super Mario Galaxy : il n’y a pas d’ennemi ni d’autre obstacle, vous êtes au centre de tous les accès aux donjons. Ou devrais-je plutôt dire, les accès aux routes vers les donjons. Bien entendu, ceux-ci ne sont accessibles qu’en fonction de votre progression. Vous n’êtes pas guidés sur le chemin à emprunter mais généralement, on le trouve bien vite. Cela souligne le fait que pendant un certain temps de jeu, vous n’avez aucun choix sur les zones à explorer.

Venons-en à la principale particularité du jeu : je disais plus haut que votre personnage se transformait en reptile. N’ayez crainte, il s’agit d’une métamorphose parmi plusieurs autres ! En effet, vous serez amené à manier plusieurs animaux bien différents avec leurs capacités qui leur seront propres. En tant que reptile, vous ne pouvez pas manier d’épée ni tenir de bouclier, mais seulement cracher des boules de feu. Toutes les autres transformations vous permettront d’utiliser épées et boucliers. Alors à quelles occasions pourrez-vous changer d’état ? Eh bien, à chaque élimination de dragon au fond d’un donjon. Au début du jeu, l’apparence du personnage sera en quelque sorte imposée : vous commencez en tant que reptile, vous tuez un dragon et vous devenez une souris, vous en tuez un autre et devenez un piranha, mais tout cela sans pouvoir changer d’état comme on le souhaiterait. Ce n’est qu’après avoir trouvé une certaine arme que vous pourrez passer d’un état à n’importe quel autre état débloqué avec un transformateur. En soi, cela n’est pas franchement gênant, dans le sens où au début du jeu, on est sur une ligne droite : il est assez inutile d’aller ailleurs qu’à l’endroit où nous attend le prochain dragon. Voici la liste des « personnages » jouables (on s’entend que c’est toujours le même qu’on manie) :
- Lizard-Man (crache des boules de feu)
- Mouse-Man (petit, avec un bouclier qui peut le protéger complètement des projectiles, peut marcher sur certains murs et plafonds)
- Piranha-Man (nage dans l’eau, car il faut préciser que ce sera le seul à pouvoir le faire)
- Lion-Man (frappe par terre à chaque coup d’épée afin de casser des blocs de roche au sol)
- Hawk-Man (vole, mais ne supporte pas l’eau et prend des dégâts en plongeant dedans).
Vous pourrez alors explorer les zones du jeu en fonction des transformations débloquées.

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Une fois que cela est possible, n’hésitez pas à choisir une transformation qui vous permet d’explorer des zones encore non visitées !


Dragon’s Curse, malgré son côté typé action/aventure, ne vous invitera pas uniquement à donner des coups d’épée à tire-larigot dans tous les sens (bien que ce soit un des principaux éléments du jeu, je ne peux pas le nier). Il détient quelques éléments de RPG, les plus classiques et connus de tous : votre personnage pourra ainsi équiper une arme (épée), un bouclier et une armure. Ces accessoires ne modifient en général que la puissance d’attaque et la résistance du personnage, mais certains autres ont des propriétés uniques, comme la possibilité de marcher dans la lave sans prendre de dégâts ou celle de casser des blocs de roche. Vous obtiendrai de l’argent sur la plupart des ennemis tués, il va falloir s’en servir pour acheter les pièces d’armure et armes disponibles dans les différentes boutiques du jeu. Elles sont très souvent « obligatoires » si vous voulez éviter de voir la difficulté du jeu monter de manière exponentielle. En cas de mort, vous retombez à la zone « principale », celle du début du jeu par laquelle vous risquez de passer bien souvent. Pour vous aider dans votre quête, vos ennemis pourront parfois lâcher des items offensifs à la place de pièces. Il n’en existe pas beaucoup mais certains peuvent vraiment aider : boules de feu (avancent en zig-zag avec très peu de portée), mini-tornades (avancent sur le terrain jusqu’à rencontrer un ennemi ou un mur, puis font demi-tour), flèches (contrairement à ce qu’on pourrait penser, elles sont tirées en hauteur après utilisation), boomerangs (utilisables à volonté tant que vous ne les perdez pas), foudres. Vous pouvez transporter autant de ces items que vous voulez, leur utilisation se fait en appuyant sur le bas des flèches de direction et sur le bouton de saut simultanément.

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Le peu de vie disponible au début du jeu vous incite fortement à être sur vos gardes et à éviter le plus possible les attaques ennemies.


Vous n’aurez malheureusement pas d’item de soin directement dans l’inventaire : il faut se contenter des coeurs que peuvent lâcher les ennemis. Pas toujours nombreux, il faudra donc surveiller sa jauge de vie. Par rares moments, vous tomberez sur des infirmeries, vous permettant de vous soigner complètement au prix de quelques pièces. Autre dernier moyen de soin : les potions de résurrection. Cet objet est très rare, il peut aussi être lâché par les ennemis, vous pouvez en transporter jusqu’à trois simultanément, elles s’utilisent automatiquement en cas de mort et redonnent une part aléatoire de votre santé maximale (au minimum le quart je pense, parfois la totalité, mais rare aussi). En cas de mort, avant de retomber sur la zone principale, vous aurez la possibilité de récupérer une potion de résurrection au moyen d’un petit jeu faisant appel à la chance : une potion défile sur les contours de l’écran sur des coeurs jaunes et des coeurs rouges. Il y a cinq ou six coeurs jaunes pour un coeur rouge, vous devinerez qu’il faut faire tomber la potion sur un coeur rouge pour l’obtenir (il suffit d’appuyer sur une touche pour commencer à faire ralentir puis arrêter la potion sur un coeur). N’oubliez pas d’aller vous soigner à l’infirmerie de la zone principale si vous perdez, parce que vous ne reprenez la partie qu’avec un coeur. Autre chose, la santé vitale maximale n’augmente pas avec les dragons vaincus contrairement à ce qu’on pourrait penser, mais avec des items de coeurs qu’il faut chercher (et trouver). Ils ne seront pas toujours à votre nez.

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Les boss disposent très souvent de projectiles fort difficiles à esquiver. Il vaut mieux ne pas faire traîner ces combats.


La première heure de jeu restera la plus abordable, mais il est vrai qu’après avoir passé deux donjons, le jeu devient beaucoup plus difficile. La faute à certains « simples » ennemis qui peuvent facilement virer une grosse partie de la santé en une attaque, ces ennemis-là sont d’ailleurs particulièrement difficiles à tuer (il faut parfois s’acharner sur eux à une dizaine de coups d’épée pendant qu’un autre ennemi arrive), et il faut faire preuve de vigilance dans ce Dragon’s Curse, dans la mesure où le joueur n’a pas une vue très étendue sur ce qu’il se passe autour du personnage. De ce fait, un projectile peut rapidement arriver sans que le joueur n’arrive à s’en défendre. Donc bien souvent, il peut se retrouver face à un boss avec très peu de vie, et bien entendu sans potion de résurrection. Si le joueur meurt devant un boss, vous connaissez la chanson, retour au départ et il doit se retaper la route menant au donjon, en plus du donjon lui-même bien sûr. Il existe un certain nombre de secrets dans le jeu, tels que des boutiques secrètes ou autres zones cachées derrières des portes invisibles qui peuvent valoir le détour et peut-être faciliter ne serait-ce qu’un peu certains passages.

L’époque de la sortie de Dragon’s Curse, vous le savez bien, est une époque où l’on ne pouvait sauvegarder que dans très peu de jeux du marché. C’est pour pallier à cela que l’équipe de développement a instauré un système de mot de passe (très utilisé à l’époque) dans le jeu. Il faut se rendre à l’église trouvable dans la zone principale au tout début, et un mot de passe vous sera donné. Cela dit, ces mots de passe ne retiennent pas tout. Votre progression est bien retenue, mais l’inventaire risque d’avoir son petit lot de modifications (négatives) au niveau des items offensifs et potions de résurrection, qui verront leurs effectifs réduits voire annulés une fois que vous revenez sur le jeu plus tard en tapant le mot de passe. Il me semble que l’argent possédé est retenu par contre.

Le jeu n’a pas une bande-son fort mémorable en soi de mon point de vue, mais il a le mérite d’avoir une bonne quinzaine de musiques dans son répertoire, contrairement au premier Alex Kidd pour lequel on peut compter les musiques sur les doigts des deux mains. Je retiendrai Side-Crawler’s Dance que je trouve vraiment beau, même si ça vient d’une console aussi ancienne. Le reste m’a laissé plus ou moins indifférent. Côté graphismes, je pense que c’est de la Master System à « haut » niveau. Malgré le ciel encore sans détails et doté d’une seule couleur avec quelques nuages ici et là, Dragon’s Curse se révèle être un jeu coloré et fluide. Les personnages jouables n’ont pas une grande palette de sprites, ce qui révèle des animations répétitives et peu détaillées. Mais le tout reste largement correct et appréciable pour un jeu sorti en 1989.

Dragon’s Curse est un jeu que je recommanderais aux joueurs avant tout persévérants. Nul doute qu’une personne y touchant pour la première fois risque fortement de galérer assez vite. Le fait qu’une mort reconduit le joueur à la « zone principale » peut donner envie de lâcher la manette, je le reconnais. Mais pour ma part, je trouve que ce jeu est intéressant du début à la fin.

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Ce sont certes des paroles de « retro-gamer », mais si les antiquités ne vous plaisent pas, peut-être existe-t-il un recours à cela pour ce jeu en particulier. Vous savez de quoi je parle ? Oui, un remake de Dragon’s Curse est prévu pour 2017.

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Wonder Boy : The Dragon’s Trap


Cette nouvelle édition du jeu, baptisée « Wonder Boy : The Dragon’s Trap », est prévue pour PC et consoles. Les développeurs ont profité des nombreuses annonces concernant la Nintendo Switch pour y ajouter la leur : ce Wonder Boy sortira également sur cette console. Je dois avouer que cette annonce est vraiment passée inaperçue au milieu de toutes les autres.

Je ne pourrai pas faire une présentation aussi convaincante de cette adaptation que celle juste au-dessus, je ne peux d’ailleurs pas en faire, vous savez pourquoi, mais je peux vous donner deux ou trois infos relatives à des interviews. D’abord, les développeurs se sont fixés comme premier objectif de développer 100% du contenu du jeu original. Le contraire aurait été effectivement inacceptable, et ils cherchent des idées de nouveautés qui ne vont pas à l’encontre de l’esprit du jeu original. Je ne sais pas s’il s’agit du plan du gameplay ou du contenu, mais je pense qu’ils savent où ils vont. Ensuite, ils envisagent de revoir la difficulté tout simplement en programmant des niveaux de difficulté. C’est le genre de chose que j’ai toujours apprécié dans les jeux vidéo, parce que ça permet à chacun d’en profiter à sa façon. Une chose est sûre, c’est que les mécaniques du jeu seront conservées. Mais en même temps, les développeurs cherchent à intéresser les jeunes joueurs qui n’ont pas connu tous les merveilleux classiques du jeu vidéo.

Bien entendu, on comptera parmi les nouveautés le style graphique un peu « cartoon » sorti d’un moteur graphique fait maison par les développeurs. Vous pouvez voir quelques visuels, d’autres infos que je n’ai pas mentionnées, et diverses vidéos (telles qu’un petit trailer) sur ce site et sur celui-ci (les infos et médias dévoilés sont sensiblement les mêmes sur les deux sites).

Voilà, les infos ne sont donc pas nombreuses sur ce remake à l’heure où je poste cette présentation, mais toutes ces choses qui font de moi un gros nostalgique vivant un peu trop dans le passé me poussent à attendre ce Wonder Boy plutôt qu’un véritable nouveau jeu.
Dernière édition par Tamamayu le 18 Jan 2017, 01:31, édité 6 fois.
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Re: Mes Reviews.

Messagede Yoshidu62 » 07 Fév 2015, 19:27

C'est une très bonne idée Splinter, d'autant plus que tes reviews sont pas mal. ^^
Je vais certainement en faire une sur Tekken 2, mais je me demande si l'on ne devrait plutôt pas créer un topic général où tout le monde peut poster ses propres reviews.

EDIT de scunindar : Tu peux poster tes reviews dans ta galerie.
Ce message va vous transcender l'esprit comme aucune autre révélation ne puisse le faire sur cette planète.
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Re: Mes Reviews.

Messagede Hydroxyde » 07 Fév 2015, 20:16

Yoshidu62 a écrit:je me demande si l'on ne devrait plutôt pas créer un topic général où tout le monde peut poster ses propres reviews.

Et donner ses avis aussi.

Ca serait bien, ça éviterait à mon gros pavé volumineux très dense de couler dans les profondeurs du forum, ce qui est inévitable vu sa masse extrêmement élevée.
rawrz XDDDD
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Re: Mes Reviews.

Messagede Tamamayu » 18 Avr 2015, 20:36

Jade Cocoon
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Jade Cocoon


En matière de RPG, la console Playstation première du nom a été rudement servie. On pense tout de suite aux épisode 7/8/9 de Final Fantasy, mais les différents éditeurs en avaient sorti bien d'autres : je pense notamment à Chrono Cross, Xenogears, Vagrant Story, Legend of Mana (série Seiken Densetsu) pour Squaresoft (je vous l'accorde, un seul des jeux cités est sorti en France) ; tandis que d'autres RPG comme Valkyrie Profile, Legend of Dragoon, Alundra, etc. n'ont pas eu toute l'attention qu'ils méritaient. Et ce Jade Cocoon, c'est quoi ?

Il a fait partie de ces jeux qui sont totalement passés inaperçus sur le marché à son époque, mais il est bel et bien sorti en France. C'est un jeu de rôle dans lequel vous incarnez Levant (nom modifiable en début de jeu), un jeune homme vivant dans le village de Syrus, situé non loin de forêts peuplées de créatures. Son père, occupant le poste de Maître des Cocons, vient de disparaître et c'est à Levant de reprendre le flambeau après que le mal se soit abattu sur le village. En soit, il s'agit d'une invasion de créatures dénommées les "Onibubus" qui ont plongé les habitants du village dans un sommeil magique. Levant devra parcourir les forêts à la recherche d'une herbe combattant les effets de ce sommeil éternel. Évidemment, l'histoire ne se limite pas à ça, mais je ne vais pas me forcer à tout raconter.

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Une superbe cinématique d’ouverture… qui est la seule cinématique du jeu. Un peu dommage.


On a tous les éléments basiques d'un RPG, à savoir l'équipement, les provisions, l'argent, les caractéristiques telles que la puissance d'attaque, défense, vitesse... Mais ! Pas de World Map ou de chose similaire qu'on retrouve bien souvent. En effet, tous les combats menés se déroulent dans des forêts, et le jeu se résume, pendant une bonne moitié de l'aventure, à faire des allers-retours incessants Syrus/forêt, d'autant plus que lors d'une nouvelle partie, vous devrez passer un temps fou à lire/sauter des dialogues sans le moindre combat.

Allons à l'essentiel : Jade Cocoon n'a franchement aucun rapport avec un classique du genre tel que Final Fantasy. Certains joueurs ont en fait tendance à le comparer à Pokémon, car le but du jeu est de capturer des créatures, les envoyer à l'attaque à votre place et donc monter leurs caractéristiques et niveaux (cependant, votre personnage a aussi ses caractéristiques : elles varient uniquement en fonction de votre équipement, pas moyen de les améliorer autrement). Les créatures ont toutes un élément de base parmi les quatre suivants : Eau, Feu, Vent, et Terre, il n’en existe pas d’autre. Les combats se jouent en tour par tour, où les vitesses des créatures sont déterminantes pour savoir laquelle pourra agir avant l’autre. Jusque là, pas d'énorme différence hormis les éléments (qu'on appellerait "types" dans Pokémon). Mais si je ne suis pas d'accord avec cette comparaison, c'est parce que Jade Cocoon propose un système de fusion de créatures. Ce terme est assez parlant : vous associez deux créatures et vous en obtenez un résultat. Personnellement je préfère largement cette possibilité qu’un système d’évolutions du type Pokémon. Vous pouvez bien sûr examiner ce résultat dans les moindres détails (évolution des caractéristiques et éléments (une créature résultante d'une fusion peut avoir plusieurs éléments), attaques/magies disponibles et apparence) avant de procéder à la fusion. J'ai toujours pensé que cela faisait de Jade Cocoon un jeu original. Je ne sais pas si un tel système existe dans d'autres jeux, mais en tout cas à l'époque, cela ouvrait les portes à une multitude de possibilités avec le nombre de créatures disponibles, qui est plutôt satisfaisant !

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Une des créatures de ma plus ancienne partie.


Le détail contre lequel on pourrait pester est la limite de captures fixée à douze. En gros, vous partez en forêt, et une fois que vous avez exécuté vos 12 captures (ou tentatives de capture), vous êtes obligé(e) de retourner au village pour pouvoir remonter vos cocons libres à douze. Une autre limite est celle des créatures stockables au village : douze également (en plus de celles que vous emportez avec vous). La première contrainte que j’ai évoquée permettra donc d’éviter de devoir se débarrasser de 36 créatures capturées pour n’en conserver que 12 par exemple…
Lorsque vous êtes au village, vous pouvez faire les quatre actions suivantes sur vos créatures :
- Associer : Je l’ai évoqué plus haut. L’ordre dans lequel vous sélectionnez les deux créatures à associer a une très grosse influence sur la totalité des caractéristiques du résultat ! Entre autres, la première créature choisie “absorbera” les caractéristiques de la seconde.
- Tisser : Permet de vendre/se débarrasser de ses créatures. Plus les niveaux de celles-ci sont élevés, plus le prix de vente monte.
- Équiper : Pour choisir les créatures que vous emmenez. Vous êtes limité(e) à trois créatures.
- Voir : Consulter en détail les caractéristiques des créatures possédées (Attaques spéciales, magies, famille d’associations, HP/MP, Attaque/défense physique et magique, vitesse d’action, éléments détenus, apparence). Cette section permet aussi de donner un nom à vos créatures.

Les décors du jeu sont pré-rendus et n’ont pas à rougir face à ceux de jeux plus populaires. Cependant, la diversité des paysages n’est pas au rendez-vous : Il n’y a que quatre lieux principaux à explorer à côté du village, et représentent tous exclusivement des forêts... ça en devient assez redondant. Par ailleurs, les décors en combat sont largement moins détaillés et souffrent de pixellisations assez grossières, notamment au niveau du sol. On n’y fait pas tellement attention en jouant, mais c’est quand même un détail à relever.

Néanmoins, le système de fusion, malgré son originalité, n'est même pas nécessaire pour venir à bout de l'aventure. Le jeu se veut effectivement assez facile à condition de bien préparer les combats de boss... et se finit en une dizaine d’heures à peine. C'est vraiment malheureux, car tout n'est pas à jeter dans Jade Cocoon. En particulier le prolongement du jeu après la fin de l'histoire, et bien heureusement qu’il existe. En effet, un mode de jeu dénommé "Corridor", ou "Couloirs de l'Éternité", apparaît après avoir enregistré la partie suite au générique de fin. Qu'est-ce que c'est alors ? J’ai envie de dire que c’est une occasion de mettre ses créatures associées à rude épreuve.

Le but du jeu est simple : traverser un maximum de couloirs pullulant de monstres et sans sauvegarder. En gros c'est ça l'idée. Si vous mourez, vous retomberez au point de départ et pourrez sauvegarder, bien heureusement. Je n'ai vraisemblablement pas évoqué ceci : le Game Over n'existe pas dans Jade Cocoon. En cas d'échec, vous vous retrouvez avec 1 HP à la porte d'une forêt. Bon bien sûr, des petits malins ont joué sur émulateur pour utiliser des savestates et découvrir la limite maximale de corridors pouvant être affichée sur le compteur (999 entre autres).
Et là, si vous souhaitez progresser le plus loin possible, il va falloir associer vos créatures et faire des tests. Sachez simplement que les créatures non associées ne présentent en général rien d'intéressant à elles seules. C'est en combinant les capacités de diverses créatures que vous en obtiendrez une qui soit vraiment robuste (je me répète un peu, mais j'essaie d'insister sur ce qui fait tout de même la force du jeu). Arrangez-vous pour obtenir un résultat pas trop laid, c’est pas facile à ce niveau mais pour cela, vous pourrez utiliser les peaux des boss que vous obtiendrez à chaque corridor. Concernant la progression dans les corridors, il faut noter que ceux-ci sont générés de manière aléatoire (les décors sont les mêmes mais les routes seront toujours différentes). Vous pourrez vous retrouver sur une ligne droite comme sur un vrai labyrinthe. Il existe 8 boss disséminés un à un sur chaque corridor. Vous les retrouverez toujours dans le même ordre. Et une fois passé le huitième corridor, la ronde continue mais cette fois avec 2 "exemplaires" du boss, puis 3 après le seizième. Non, ça s'arrête là, il n'y en aura pas 4 après. Ce qui soulève un problème de ce mode : il devient répétitif, dès le moment où vos créatures sont suffisamment fortes pour faire face à toutes les situations... Même si cette condition est assez longue à remplir. Et comme après le 32ème corridor il n'y a plus de modification sur le niveau des créatures et boss (bloqué à 27), eh bien je crois qu'on a définitivement fait le tour du jeu. Si on accroche au principe, il y aura honnêtement de quoi jouer (certes, cela durera bien plus longtemps sur les Couloirs de l'Éternité que sur l'aventure...).
C’est vrai qu’après ce que je viens de dire j’ai l’air d’avoir un point de vue négatif sur le jeu. Et pourtant... J'ai sincèrement pris pas mal de plaisir à y jouer. Je n'en pense que du bien, que ce soit au niveau de l'histoire, de certains personnages ou même de la bande-son, mais le fait que j'y ai joué étant gosse y est pour beaucoup. Je ne pourrais pas fournir quelque chose de bien objectif... Mais bon, ça n’est pas le but.

Le jeu dispose d’une version française et de voix françaises pour la plupart des personnages présents. Donc les gens qui ne jurent que par des voix japonaises parce que “lol c tro bi1 sa surpas tt ptdr” peuvent passer leur chemin. D’ailleurs à mon humble avis, ces voix françaises sont de qualité, j’entends par là qu’il ne faut pas s’attendre à la VF de Metal Gear Solid, qui elle laisse effectivement à désirer...

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Je n’irai pas jusqu’à dire que tous les personnages du jeu disposent de voix “naturelles” et crédibles, mais les personnages clefs n’ont rien à se reprocher.


Je tiens à souligner que le character design du jeu a été réalisé par Katsuya Kondo, un nom qui pourrait bien vous évoquer quelque chose si vous avez joué par exemple à Ni no Kuni sur PS3 ou DS. Si vous voulez un terme plus parlant, peut-être que le nom de “Studio Ghibli” vous rappellera quelque chose. Jade Cocoon a connu une suite sortie sur PS2. Je n'y ai personnellement jamais joué, mais à ce que j'ai vu, et selon certains avis/critiques, il est beaucoup plus mauvais que son grand frère.
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Tamamayu
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Re: Mes Reviews.

Messagede Tamamayu » 29 Avr 2016, 13:40

Eternal Darkness : Sanity's Requiem (review faite il y a un an, je ne sais pas vraiment si la suite de ce jeu paraîtra un jour)
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Eternal Darkness : Sanity’s Requiem


À l’instar des RPG, il existe plusieurs types de survival-horror, même si les différences entre ceux-ci sont plutôt ambiguës. Il y a d’abord Silent Hill : ce jeu a pour but de vous stresser tout au long du jeu avec les outils de la solitude, du mélange de silences et bruits anormaux, sans pour autant vous faire sursauter. Ensuite, on peut trouver dans les anciens Resident Evil des moments d’angoisse qui ne durent qu’un instant, en plus de l’instinct de survie assez présent (c’est un peu le but de ce genre de jeu). Par ailleurs, il existe des jeux du genre instaurant la notion de magie et délaissant un peu le côté horrible du genre survival-horror (comme Parasite Eve). D’autres survival-horror ont certainement leurs lots de paniques comme Forbidden Siren, Rule of Rose… jeux auxquels je n’ai pas pu jouer. Sans compter bien sûr la série Project Zero (Fatal Frame) qui est clairement une référence en matière de survival-horror.

Eternal Darkness : Sanity’s Requiem, jeu édité par Nintendo et développé par Silicon Knights, peut aisément être qualifié de survival-horror (l’horreur en moins) de mon point de vue, même si tous les fans ne sont pas tout à fait d’accord sur cet aspect. Le jeu vous propose de traverser plusieurs époques, non pas à travers des voyages dans le temps à l’aide de portails ou autre chose, mais à travers l’incarnation de plusieurs personnages différents. En démarrant une nouvelle partie, vous vous retrouverez dans la peau d’Alexandra Roivas, jeune femme dont le grand-père vient de mourir dans son propre manoir. Alexandra reçoit un coup de fil de la police pour apprendre cette tragédie, et décide de se rendre sur place pour enquêter seule sur l’affaire deux semaines après les faits, persuadée que son grand-père a été assassiné. Vous commencez donc le jeu au beau milieu du hall du manoir, sans la moindre présence humaine aux alentours, et devez donc commencer à chercher des indices. Autant dire que vous n’êtes pas très guidés sur la résolution d’énigmes, bien qu’elles soient plutôt aisées au début du jeu. Après un quart d’heure (ou moins) de recherche, vous finirez par tomber sur un livre, dénommé le Livre des Ténèbres Éternelles, qui sera en quelque sorte un lien entre tous les personnages (et époques) que vous rencontrerez en jouant.

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Une entrée en scène fracassante.


Bien qu’Eternal Darkness soit plus qualifié de jeu d’action/aventure que survival-horror, il n’en reste pas moins stressant qu’un jeu du genre. Après une bonne heure de jeu, vous vous apercevrez qu’en plus de votre jauge de santé physique, vous aurez une jauge de santé dite mentale. Celle-ci se met à diminuer à chaque rencontre avec un ennemi, et diminuera tant que vous ne l’avez pas neutralisé. Une chose à noter est que vous avez la possibilité de viser une partie spécifique du corps des ennemis à l’aide du bouton R et du stick analogique afin de les démembrer. Ainsi, en leur visant directement la tête, ils perdront celle-ci et se mettront à frapper dans le vide (si vous pensez à reculer un peu avant bien entendu). Pour en revenir à la santé mentale, sachez qu’en cas de diminution considérable, vous pouvez perdre de la santé physique mais surtout, vous deviendrez victimes d’hallucinations à la crédibilité variable. Certaines sont plus amusantes qu’angoissantes, mais d’autres mettent véritablement à l’épreuve votre sensibilité. C’est vraiment le truc original d’Eternal Darkness, qu’on retrouve difficilement dans d’autres jeux. Vous n’avez pas idée de ce que les développeurs ont décidé d’inclure comme hallucinations. Bien sûr, ces phases de jeu n’ont absolument aucune influence sur votre progression, c’est simplement pour faire peur. Un flash blanc apparaît à la fin de chaque vision pour vous alerter qu’il s’agissait de conneries, et vous retombez dans la pièce précédemment visitée. Je peux vous présenter quelques unes de ces visions, mais ne les lisez pas si vous souhaitez essayer le jeu. Notez qu’elles apparaissent aléatoirement d’une partie à une autre.

Au moment d’une sauvegarde de votre progression, le jeu vous propose de formater votre carte mémoire. Une fenêtre s’affiche et indique la suppression de toutes les données de la carte mémoire. Une fois la barre de progression remplie, vous retournez à la normale (la suppression des données n’a pas eu lieu, bien sûr).

Quand vous ouvrez votre inventaire, celui-ci se retrouve vidé. Cela dure quelques secondes.

Vous entrez dans une salle quelconque, et vous commencez à vous enfoncer dans le sol.

Vous montez une échelle, et une horde d’ennemis vous massacre sans que vous puissiez agir.

Vous voyez un homme pendu dans le manoir. Vous l’examinez et il commence à ouvrir les yeux.

Votre personnage perd progressivement les membres de son corps. Il ne lui reste que les jambes et la vision s’arrête.

Une simulation de coupure de courant survient en plein combat. Votre télé est comme éteinte. Cela dure quelques secondes.

Vous entrez dans une salle quelconque du manoir, et votre personnage se retrouve à marcher sur le plafond.

Vous entrez dans une salle pleine de boîtes de munitions pour vos armes. Vous commencez à vous en emparer, mais il se trouve que ces munitions sont fausses (votre inventaire ne bouge pas).

Vous passez d’une pièce à l’autre, et vous vous transformez subitement en monstre. Vous marchez lentement, et une fois que vous crevez, retour à la normale.

Une simulation de baisse de volume de la télé survient. Vous n’entendez plus rien, mais le jeu continue.

Vous vous baladez dans le manoir et vous entendez de gros bruits de pas, ou encore des bruits de porte frappée, alors qu’il n’y a strictement personne.

Une simulation de Blue Screen (ceux d’un ordinateur) survient pendant quelques secondes.

Votre manette NGC se retrouve déconnectée alors que vous êtes encerclé, ce qui est faux.

Et il en existe bien d’autres. Vous vous douterez qu’en jouant sur émulateur, certaines visions deviennent peu crédibles.


Bien entendu, Eternal Darkness ne se contente pas de vous faire subir des hallucinations. Le gameplay n’y est pas anodin et vous propose de faire usage de la magie ! Et pas de n’importe quelle façon.
Pour utiliser la magie, vous devez vous procurer des objets appelés runes et les combiner, vous obtiendrez ainsi de nouveaux sorts, et autant dire qu’il en existe un nombre satisfaisant et que ces sorts ont des effets variés. Il ne s’agit pas simplement de magies offensives : les sorts ont parfois un rôle à jouer dans la résolution d’énigmes. Par ailleurs, vous avez évidemment une limitation de leur usage, représentée par une jauge bleue. Il suffit cependant de se déplacer pour régénérer cette jauge. Un détail ingénieux a aussi été pensé par les développeurs : les raccourcis ! En effet, en temps normal vous êtes obligés de passer systématiquement par le menu pour utiliser un sort, mais nous pouvons quand même attribuer les sorts les plus utilisés à 5 boutons différents de la manette NGC (les flèches du bouton multi-directionnel, et Y). Notons également qu’un sort nécessite un certain temps pour être lancé. En cas d’interruption (déplacement ou dégâts subis), la jauge de magie diminuera quand même, donc il faut choisir minutieusement les moments pour lancer des sorts en situation de combat. Il est possible d’enchanter les armes à notre disposition, qu’il s’agisse d’épées, d’armes à feu ou d’armes à lancer. Selon les sorts utilisés sur les armes, les effets sont différents et peuvent s’avérer plus efficaces contre certains ennemis, l’enchantement étant de courte durée.

La progression dans le jeu est structurée de manière assez originale : je disais qu’après quelques minutes de jeu, vous finissez par trouver un livre. En réalité, ce livre n’est pas complet et il lui manque des pages, vous devez donc le recomposer petit à petit. La lecture de chaque page trouvée déclenche l’ouverture d’un nouveau chapitre avec un personnage spécifique, dans lequel vous trouvez des runes pour composer des sorts, ce qui met en suspens l’enquête au manoir. Ces sorts vous permettront d’accéder à des pièces ou meubles du manoir que vous ne pouviez pas examiner auparavant (car oui, les sorts acquis par un personnage ne lui appartiennent pas exclusivement, vous les gardez quel que soit le personnage incarné).

Au passage, j’ai oublié de dire ceci : achever un ennemi permet de remonter le niveau de santé mentale, heureusement pour le coup parce que sinon la jauge resterait vide une bonne partie du temps. Quand un ennemi est à terre, il faut exécuter ce qu’on appellerait un “finish move”. Il est plutôt décevant de noter qu’on a très souvent affaire aux mêmes types d’ennemis, ce qui rend les combats au corps à corps assez répétitifs au final. J’ai aussi omis d’évoquer le fait que les fameuses hallucinations sont inévitables : même si votre santé mentale est au plus haut, vous en subissez un minimum (après, vous passerez effectivement à côté des quelques visions si vraiment vous tuez tous les ennemis que vous croisez). Votre progression peut être sauvegardée à n’importe quel moment du jeu, du moment que la pièce actuellement visitée est nettoyée. Pas de casse-tête avec des points de sauvegarde.

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Remontez votre santé mentale en éliminant les ennemis, sinon vous savez à quoi vous attendre. Ou pas.


On pourra pester contre la caméra qui est parfois mal placée, et qu’il est impossible de déplacer soi-même (le stick C n’est pour ainsi dire quasiment jamais utilisé dans le jeu). On pourrait même venir à se demander si cela est volontaire : par exemple, à un moment donné de l’aventure, on doit éviter des pièges au sol dans un temple. Sauf qu’on est obligé d’y aller très doucement car pas moyen d’avoir une caméra placée derrière le personnage ! C’est assez agaçant mais peut-être bien que c’est fait exprès.
J’ai été en partie surpris de la disposition des commandes de jeu, qu’on ne peut hélas pas modifier. Bouton L pour courir, bouton A pour attaquer ou frapper, bouton B pour examiner un objet ou ouvrir une porte, bouton X servant uniquement à marcher discrètement, stick C non utilisable... C’est assez déroutant au début.

Un petit paragraphe pour parler des graphismes ? Il ne serait pas convenable de juger l’image merveilleuse, et ce, même en se replaçant dans l’époque de la Gamecube. D’une part déjà parce que ça se voit que c’est pas du niveau de cette génération de consoles, elle est capable de mieux, mais surtout parce que le jeu était prévu à la base pour sortir sur Nintendo 64 (sortie annulée d’ailleurs). Je n’irai pas jusqu’à dire que ce sont des graphismes d’un jeu de cette console, mais on peut deviner que le support prévu a eu un impact non négligeable sur le résultat final. C’est bien dommage, parce que c’est vraiment la seule chose que j’arrive à reprocher à Eternal Darkness (en dehors de la caméra), même si ce fait est tout naturellement excusé. En revanche, il est appréciable que le jeu soit compatible 60Hz, car c’était pas forcément le cas pour les jeux de sa génération.

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Certains ennemis peuvent vous envoyer dans une dimension parallèle si vous n’arrivez à les achever suffisamment vite ou les éviter.


Eternal Darkness est forcément une bonne surprise pour un amateur de survival-horror comme moi, tant son ambiance et son système de santé mentale et hallucinations sont captivants. Quant au scénario, du fait qu’il se déroule sur plusieurs époques bien différentes, ne m’a pas excessivement intéressé mais ce n’est pas de la merde pour autant. En contrepartie et comme je l’ai dit, on incarne plusieurs personnages, et ça c’est plutôt un bon point qui différencie nettement le jeu de bien d’autres survival-horror où il n’y a généralement qu’un personnage ou deux au centre de l’histoire. Même si vous n’êtes pas fans de ce genre de jeu, Eternal Darkness ne fait pas énormément peur, il faut juste réussir à s’habituer au fait que le vrai et le faux s’entremêlent. Si vous voulez la référence de l’angoisse, jouez à Outlast, un jeu assez récent.

D’après des informations que j’ai lues un peu partout sur Internet, une suite spirituelle d’Eternal Darkness est prévue pour la Wii U (et accessoirement PC), répondant au nom de Shadow of the Eternals. À priori, le jeu est encore loin de sortir, mais personnellement, je ne serais pas contre un retour d’une ambiance aussi atypique dans un jeu vidéo !

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Dynamite Headdy
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Dynamite Headdy
(Autres supports d’origine : Master System, Game Gear)


Quand on parle de jeux de plate-forme, on évoque souvent les jeux des années 1990 et 2000. Car vous n’êtes pas sans savoir que, depuis quelques années maintenant, les jeux de plate-forme sont font de plus en plus rares, si bien entendu on excepte les licences phares de Nintendo et les jeux flash ou indépendants. Un jeu de plate-forme récent sorti sur console et d’un autre éditeur, c’est en effet assez difficile à citer. La génération MegaDrive (Genesis) / SNES ne manque clairement pas de titres du genre, seulement il n’en existe qu’une petite poignée qui soient réellement connus. On évoque souvent Mario, Alex Kidd, son successeur Sonic, mais tant de jeux sont passés à la trappe et méritaient tellement mieux et avaient de quoi devenir des références au-delà des jeux Mario et des jeux Sonic d’aujourd’hui.

C’est, en tout cas pour moi, le cas de Dynamite Headdy, un jeu développé par Treasure et sorti en 1994 sur MegaDrive. Le joueur y incarne un jouet articulé, répondant au nom de Headdy. Ce personnage se verra confronté à plusieurs reprises à son pire ennemi, Trouble Bruin, ou Maruyama dans la version japonaise, un ours qui ressemble plus à un chat qu’à autre chose. En se déplaçant à North Town pour rendre visite à des amis, Headdy s’aperçoit que la ville entière a été réduite à l’esclavage par un certain roi “Dark Demon”. Tout au long du jeu, Headdy se lancera donc à sa poursuite tout en faisant face aux embuscades de Trouble Bruin.

Le premier constat qu’on peut faire en démarrant une nouvelle partie, c’est la spécificité de Headdy : sa tête est amovible et peut être projetée. Il s’agit en réalité de sa principale arme à utiliser contre les ennemis mais aussi avec des éléments des décors. Cela représente le principal élément de gameplay du jeu, pas question donc de sauter sur vos ennemis, vous n’en tirerai que des dégâts subis. En arrivant sur North Town, au début d’une nouvelle partie, quelques ateliers vous sont proposés pour prendre connaissance des contrôles de la manette et des items que vous trouverez. La première chose à découvrir est tout d’abord le “Headcase” : c’est une espèce de caisse à heurter pour transformer la tête de Headdy et lui donner de nouveaux attributs et de nouvelles capacités à raison d’une courte durée. Le Headcase vous confère un pouvoir en fonction du motif qui est représenté dessus (il y a près d’une vingtaine de différents motifs), et qui varie toutes les deux ou trois secondes. Cet outil apparaît notamment à l’occasion de certains combats de boss, et peut parfois vous donner l’avantage. Attention toutefois à bien choisir le moment propice pour frapper le Headcase, car certains motifs peuvent vous pénaliser selon les situations données. Il est quand même possible d’annuler la plupart des attributs obtenus via une touche de la manette.

Quelques exemples d’effets du Headcase :
- Vous êtes protégé par un arceau de feu.
- Lorsque vous lancez votre tête, elle se duplique deux fois pour couvrir une plus grande zone d’attaque.
- Vous vous endormez. Vous ne pouvez pas bouger mais vos HP se régénèrent (peut être annulé).
- Votre tête devient une bombe. Lancez-la et elle finit par exploser. Cette attaque couvre une grande zone et inflige de lourds dégâts, mais très difficile à placer car elle n’explose pas à l’impact.
- Votre vitesse de déplacement et votre portée d’attaque augmentent.
- Vous arrêtez momentanément le temps. L’ennemi ne bouge plus, vous pouvez donc l’attaquer à souhait à condition que vous soyez en position de le faire.
- Vous rétrécissez. Vous pouvez vous faufiler dans les passages étroits, mais vous vous déplacez forcément plus lentement et vous sautez moins haut.
- Et d’autres encore.

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Voilà le genre de transformation à éviter : vous êtes cloué au sol et ne pouvez quasiment plus bouger ! Ceci dure un certain temps et ne peut pas être annulé bien entendu.


Malgré les limitations techniques de l’époque, Treasure a su nous livrer un jeu de plate-forme proposant pour quasiment chaque niveau un level-design à la fois différent et inspiré, en plus d’un gameplay qui parvient à se renouveler incessamment au fur et à mesure de votre progression, sans pour autant modifier les mécaniques du jeu. Dynamite Headdy est certes un jeu de plate-forme sur un plan en deux dimensions, mais rien que ce principe se retrouve bouleversé après avoir fait un bon tiers du jeu. Vous serez par exemple amené à escalader une tour en sautant sur des plates-formes se trouvant tout autour d’elle, à combattre des boss sur un plateau en forme de cercle tout en voyant l’arrière-plan défiler pendant vos déplacements, à retourner sans cesse le décor par symétrie verticale pour avancer, et même à faire des séquences de shoot’em up, ce qui devrait effectivement dépayser les gens qui n’ont joué qu’à Super Mario Bros dans le genre plate-forme. Sérieusement, la linéarité du jeu ne se ressent plus avec toutes les idées que les développeurs ont pu fournir dans le jeu.

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Ce passage du jeu est en scroll vertical. Vous devrez alors attaquer votre ennemi tout en montant et en évitant ses pièges.


Un point à souligner, même si ça paraît évident : le jeu est tout de même assez difficile après quelques niveaux (du stage 7 à la fin, notamment). Il se veut en plus plutôt long pour un jeu de plate-forme de cette époque, et bourré de boss à combattre. Mais il n’y a pas de quoi s’en plaindre : même si vous ne commencez le jeu qu’avec trois vies et même s’il n’est pas facile d’en obtenir d’autres, le cas du Game Over ne vous reconduira pas forcément à l’écran titre. Tout dépend en fait de certains paramètres tels que le nombre de boss vaincus, qui déterminent le nombre de Retry (recommencer un niveau avec trois vies) que l’on peut effectuer. Vous devez ramasser un maximum de débris laissés par les boss vaincus avant qu’ils ne sortent de l’écran pour espérer obtenir un Retry. Autrement, c’est retour à la case départ si votre compteur de vies tombe à zéro, car vous n’avez aucun Retry en début de partie. Alors c’est vrai que pour certains passages il faudra de la volonté et de la persévérance (et accessoirement du talent si on ne veut pas se retaper tout depuis le début), surtout vers la fin, mais après tout, un jeu vidéo de plate-forme jouable uniquement en solo, ça devrait être fait pour ça, à mon humble avis. En plus, les boss sont vachement originaux, certains étant assez loufoques parfois.

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Exemple de boss intéressant : lors de la phase de shoot’em up, vous voilà face au “Baby Face”, une tête de bébé qui cache d’autres têtes (Boy Face, Man Face, Grandpa Face). Autant dire que c’est à partir de là que le jeu se corse réellement.


Les Headcases sont aussi de la partie lors de la phase de shoot’em up, ils permettent cette fois-ci de changer de projectile. La présence d’une telle phase de tir dans un jeu de plate-forme peut s’avérer déroutant, c’est vrai, et ce n’est pas sans rappeler Gunstar Heroes, toujours un jeu de Treasure sur MegaDrive, qui passe subitement de beat’em all à shoot’em up (il y a des légères différences entre ces deux genres). Mais c’est le genre de jeu dont Treasure est spécialiste, avec en l’occurrence la série Sin & Punishment (le premier sorti sur Nintendo 64 au Japon, le second sur Wii). Pour en revenir à notre Dynamite Headdy, comment peut-on parler de ce jeu sans parler de sa musique ? Elle nous entraîne clairement dans l’ambiance atypique du titre. Chaque niveau, chaque boss a sa musique attitrée ou presque, et c’est du bon 16-bits comme on aime l’entendre. C’est pas forcément du haut niveau tel que nous le présente Yuzo Koshiro avec la bande son originale de Streets of Rage, mais quelques thèmes sont mémorables pour ma part. Mention spéciale au thème “Schumacher Fly”, qui introduit la (longue) phase de shoot’em up.

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Dans cette situation, Trouble Bruin saisit Headdy et ce dernier doit se défendre sans pouvoir se déplacer.


On peut également noter que les graphismes sont d’une beauté saisissante pour l’époque. On doit cela surtout à la diversité des décors, des boss aussi, et à divers autres aspects du jeu qui le rendent aussi varié que je le prétends. Le jeu ne devrait pas prendre plus d’une heure et demi à être terminé (si l’on considère que le joueur a le talent nécessaire), et une fois arrivé jusqu’au bout, on n’a pas forcément envie d’y revenir c’est vrai. Il y a cependant des détails amusants qui nous donneraient bien envie d’y refaire un tour, comme les “Secret Points” qui augmentent le score total en effectuant des actions bien spécifiques lors de certains passages, ainsi qu’un boss secret à la fin du jeu qui vous attend si vous arrivez à réunir 4 chiffres secrets (générés aléatoirement d’une partie à l’autre) et entrer ce code vers la fin.
En guise de conclusion, je peux affirmer que Dynamite Headdy est un incontournable du jeu de plate-forme, tous supports confondus. Bénéficiant d’un level-design digne d’une oeuvre d’art, d’un gameplay se renouvelant de niveau en niveau, d’une bonne longévité pour les persévérants et d’une palette graphique remarquable, ce jeu, c’est de la bombe. Ou de la dynamite. Si vous souhaitez y jouer sur émulateur, optez pour Kega Fusion.

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Cette review aura été un peu courte, je vous l’accorde, mais après tout il s’agit d’un jeu MegaDrive, et surtout d’un jeu de plate-forme, il n’y a donc pas autant de contenu ni d’aspects à détailler que dans les jeux des générations suivantes ou dans des RPG. Je ne pourrai pas étendre mon discours sur beaucoup de pages. Alors s’il manque des précisions cruciales, n’hésitez pas.
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Re: Mes Reviews.

Messagede koopa troopa » 30 Avr 2016, 07:27

Super boulot, ça permet de découvrir des jeux très peu connus.
"Oui mais quand tu lances un débat politique ici ça tourne au vinaigre en général.
Dénommé Koopa, vous êtes le vinaigre.
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Re: Mes Reviews.

Messagede Tamamayu » 07 Jan 2017, 16:38

Comix Zone

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Comix Zone
Support original : Megadrive
Également disponible sur : PC (Steam), PS3 (PSN), X360 (Xbox Live Arcade), Wii (VC), GBA


Lorsqu’on découvre un jeu vidéo, ancien comme récent, on a toujours tendance à le comparer avec un autre jeu partageant des similarités sur une de ses caractéristiques, ou plus simplement sur son concept. S’il y a bien une époque où les idées intéressantes et originales pullulaient dans les jeux vidéo, c’est bien à mon sens celle des années 90 (je conçois que ce ne soit pas la seule époque révolutionnaire des jeux vidéo, bien entendu). Les éditeurs créaient sans cesse des jeux vidéo aux univers et/ou aux gameplay différents jusqu’à « l’essoufflement » des consoles, sans forcément sortir des suites à gogo à leurs jeux, ce qui en faisaient des oeuvres uniques dont certains joueurs nostalgiques voudraient justement voir un nouveau volet apparaître sur le marché d’aujourd’hui.

En ces temps où Sega commercialisait la Genesis/Megadrive, le constructeur aura voulu la faire vivre jusqu’au bout. Voilà que Comix Zone débarque en 1995 sur cette plate-forme, alors même que la Saturn est déjà en vente. Un jeu qui avait de quoi redonner un dernier souffle à la Megadrive au vu de ce qu’il nous réservait. Comme beaucoup d’autres titres méconnus de l’époque, il n’a pas su faire parler de lui malgré ses qualités. Sa sortie « tardive » lui aura sans doute porté préjudice.

Mais que cache donc ce Comix Zone dont je veux tant parler ? Petite présentation : vous incarnez Sketch Turner, auteur d’une bande dessinée dénommée « Comix Zone ». Un soir où il poursuivait l’élaboration de ses dessins, il voit subitement en sortir un personnage qu’il avait créé de ses propres mains. Celui-ci s’avère être l’ennemi principal de la BD, et parvient à projeter Turner dedans. Vous devrez alors essayer de sortir de cette bande dessinée en affrontant les ennemis que votre personnage a lui-même imaginés. Et même, votre ennemi se met à en dessiner de temps en temps pour vous compliquer le travail. Vous vous en doutez donc : les différents niveaux du jeu se découperont en pages de BD où vous devrez naviguer de vignette en vignette (avec parfois des choix de vignettes à opérer) après avoir nettoyé chaque zone.

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Vous voici aux côtés du général Alissa Cyan qui vous conseillera tout au long de l’aventure. Quelques dialogues parsèmeront l’aventure sous forme de bulles. Autant affirmer que certains de ces dialogues ne manqueront pas d’humour !


Étant simplement auteur de BD, Sketch Turner ne dispose pas d’arme à feu mais a à sa disposition un panel de mouvements et d’attaques plutôt convaincant pour un ancien jeu de ce genre. Entre les coups de poing au sol, les uppercuts, les différents coups de pied au sol ou en l’air et les projections, vous pouvez faire des enchaînements assez impressionnants (dans la mesure où vous vous êtes suffisamment entraîné au préalable) pouvant permettre de cogner les ennemis contre les murs depuis une certaine distance (ou plus généralement, contre les bords blancs des vignettes). On peut aussi noter la possibilité de bloquer la plupart des attaques physiques, chose qui n’était pas présente dans un classique beaucoup plus connu de la Megadrive. Bien entendu, le jeu ne se limite pas à cela. Pour faire face aux ennemis les plus coriaces tels que les boss de fin de page, vous pourrez utiliser des accessoires (acquis auparavant) pour vous faciliter la tâche, tels que des explosifs ou des couteaux de lancer. Turner peut même arracher un bout de la page sur laquelle il se trouve pour faire un avion en papier rapidement et le lancer sur les ennemis ! Ça paraît con, mais ça fait de gros dégâts et ça fait demi-tour pour un second assaut (par contre, Turner subit des dégâts aussi en déchirant la page, et beaucoup plus si vous ne faites pas attention à esquiver l’avion à son retour !). Votre inventaire peut contenir jusqu’à trois objets simultanément. Aux côtés des items offensifs, vous trouverez aussi des items de soins utilisables au moment désiré (et bien heureusement).

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Veillez à utiliser les avions en papier avec précaution !


Comix Zone, ce n’est pas que de la baston à la Streets of Rage. Le jeu présente des situations plutôt variées dans lesquelles il faudra parfois réfléchir un minimum, et pas pendant trente ans. Vous aurez régulièrement la possibilité de faire appel à un rat (nommé Roadkill) pour qu’il examine les alentours de la vignette en cours (il occupe une place dans l’inventaire). Ce rat peut vous servir à plusieurs choses :
- Déceler un objet caché
- Attaquer vos ennemis à l’aide de décharges électriques
- Activer un mécanisme à votre place (tel qu’un levier)
- Servir d’appât pour un raison quelconque
En gros, il vous évitera bien des ennuis. Il existe quelques passages où la destruction de caisses (ou même de portes) est obligatoire et occasionne encore des dégâts « inutiles » à Turner.

De manière générale, Comix Zone représente un véritable défouloir. Là où ça peut faire mal et frustrer certains joueurs, c’est sa difficulté très élevée (non réglable). En effet, la plupart des ennemis sont plutôt résistants et très agressifs dès les premières minutes de jeu, les obstacles à détruire obligatoirement infligent des dégâts (même le fait de vous acharner sur un ennemi résistant peut vous blesser légèrement sans parler de ses ripostes !), les objets de soins ne sont pas toujours présents, et vous n’avez pas de compteur de vies. En gros, une mort entraîne le retour à l’écran-titre. Ça fait beaucoup, tous ces détails.

Cela constitue donc un frein certain au désir de rejouer et de persévérer, et c’est vraiment fort regrettable, en ce sens que le jeu est vachement original avec déjà ce que j’ai pu décrire jusque là, mais il bénéficie en plus d’une palette graphique atteignant le sommet de ce que pouvait offrir la Megadrive en termes d’expériences visuelles. Chaque personnage dispose d’un grand nombre de sprites pour profiter d’animations à la fluidité remarquable, sans compter la variété satisfaisante d’ennemis à combattre. On sent que les décors aideront le joueur à plonger dans l’ambiance très « BD américaine » du titre de par leur qualité (c’est un peu le but), mais ces décors sont également très variés (ça ne se voit pas vraiment sur les screens de ma review mais c’est pour éviter de tout dévoiler) et passer d’une vignette à l’autre pourra donc parfois « dépayser » le joueur, dans un sens. Le seul souci, c’est la disparition de certains sprites à l’écran (dont ceux de Turner) qui est une conséquence de la présence de nombreux effets visuels lors de certains affrontements. Cela ne fait pas ralentir l’action pour autant, mais ça peut effectivement être gênant quand même suivant les situations.

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Votre ennemi se met à enflammer la page. Descendez au plus vite pour éviter d’être brûlé vif !


Le jeu est hélas bien court, c’est peut-être assez commun à tous les beat’em all de l’époque, mais on peut le terminer en moins d’une heure et demi sans se précipiter et il ne détient pas d’argument particulier de rejouabilité. On en a quasiment fait le tour en un « run », les plus passionnés pourront se le refaire en visitant les vignettes qu’ils auraient sautées et en déclenchant le second épilogue (même si cela relève de l’anecdotique, parce que le scénario n’est pas un élément essentiel du jeu malgré le concept de parcours de BD qu’il engendre). Un mode deux joueurs aurait été franchement sympathique, bien que je conçois que cela aurait donné lieu à des situations vraiment bordéliques quand on voit la taille réduite de certaines vignettes et le nombre d’effets visuels à l’écran parfois important.

L’ambiance sonore de Comix Zone se révèle très « Rock’N’Roll » avec des musiques bien entraînantes mais qui au final se ressemblent pas mal, de mon point de vue (les musiques peuvent être écoutées dans le juke-box disponible dans les options de l’écran-titre). En contrepartie, les bruitages et autres sons du jeu sont de qualité, en particulier les bruits générés par les coups de poing et coups de pied qui s’accordent harmonieusement avec les onomatopées qui les accompagnent en s’affichant à l’écran au moment des coups. Mention spéciale également aux cris de guerre de chacun des personnages, tant ceux de Turner que ceux des ennemis.

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Cogner ses adversaires contre les « murs », telle est la situation plutôt typique des combats dans Comix Zone. Dans le seul cas où l’on se débrouille bien, cela va de soi.


Malgré son défaut principal de difficulté potentiellement dissuasive, le jeu est vraiment prenant (après, je ne peux pas généraliser, il y en a qui risquent d’arrêter assez vite), et reste un concept certes non révolutionnaire mais clairement bien exploité, et n’ayant jamais été repris dans un autre jeu vidéo (du moins, pas à ma connaissance). Pour vraiment apprécier le jeu, je pense qu’il faut apprendre à en repérer toutes les subtilités, notamment le comportement des ennemis et boss, les emplacements d’objets cachés et certains événements. Il est fort dommage que ce Comix Zone n’ait pas eu droit à son second volet, car ça me paraîtrait personnellement bien plus prometteur que certaines séries à succès. Il a néanmoins refait surface quelques années après sa sortie initiale, dans un portage sur Gameboy Advance. Mais d’après certains avis, ce portage n’est pas graphiquement fidèle à la version originale du titre et ne présente aucun réel avantage face au jeu original. En bref, si vous êtes amateur de baston old-school et si vous n’avez pas peur du challenge, ne perdez plus de temps pour découvrir ce petit bijou.

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Re: Mes Reviews.

Messagede Creatu » 08 Jan 2017, 13:24

Le concept de ce jeu est excellent, souvent c'est en fin de vie d'une console que les meilleurs jeux sortent.
Les balais !! C’est à rendre à la cuisine quand on en a fini avec..
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Re: Mes Reviews.

Messagede Tamamayu » 18 Jan 2017, 01:30

Wonder Boy III : The Dragon's Trap
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Wonder Boy III : The Dragon’s Trap

Nom américain : Dragon’s Curse
Support originaux : TurboGrafx-16, Master System, Game Gear


NB : Cette review présentera la version Master System du titre. Les plus grosses différences notables avec sa version TurboGrafx-16 sont la qualité de la bande-son, l’apparence des sprites des personnages, et la palette graphique de manière plus générale. Pour éviter toute ambiguïté avec d’autres jeux de la série (parce qu’il y en a un petit paquet), nous appellerons ce titre par son nom américain, Dragon’s Curse.

Ce que les joueurs retiennent souvent de la Master System, pour ceux qui l’ont possédée, c’est indubitablement le fameux Alex Kidd, notamment le premier jeu à son nom, Alex Kidd in Miracle World. Il a été suivi de tout un dédale de suites jusqu’à la Genesis/Megadrive qui ont moins convaincu les joueurs, en particulier justement l’épisode Megadrive, Alex Kidd in the Enchanted Castle, qui était une réelle source de frustration. Les jeux Sonic de la Master System n’ont pas été très populaires à cause de leur sortie trop tardive alors que la Megadrive était en plein essor. Je n’ai hélas pas connu un grand nombre de jeux Master System, mais parmi ceux auxquels j’ai longtemps joué, je peux vous présenter Dragon’s Curse. Un jeu d’aventure mêlant phases de plate-formes, d’action et quelques éléments de RPG classiques. Petit zoom sur tout ça.

Vous incarnez un homme sur le point d’abattre un dragon dans un donjon. Aucun événement n’est réellement expliqué, ni même ce début de jeu qui donne l’impression d’avoir raté une partie d’une histoire, parce que c’est en effet une suite directe d’un autre jeu de la série, qui le reprend là il s’est arrêté. Vous commencez donc le jeu en plein milieu du donjon en question, et devez trouver et tuer le fameux dragon. Ce début du jeu représentera une petite promenade de santé dans la mesure où vous possédez les meilleurs équipements d’entrée de jeu. Santé vitale au maximum, armure très résistante, épée très puissante. Seulement voilà, dès que ce dragon disparaît, voilà qu’une malédiction vous est jetée, et vous devenez un reptile.

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Argh j’suis touché je sens que j’vais perdre !


Votre aventure consistera à vous débarrasser de cette malédiction, en chassant d’autres dragons dans d’autres donjons. Et sans trop de surprise, vous perdez tout votre équipement après vous être échappé du donjon. Vous n’avez plus qu’un coeur de santé vitale et des équipements bas de gamme. On peut dire que c’est là que le jeu commence vraiment. En sortant du donjon précédemment cité, vous vous retrouverez dans une zone comparable au château de Peach dans Super Mario 64 ou à l’île Delfino de Super Mario Sunshine, ou encore à l’observatoire de Super Mario Galaxy : il n’y a pas d’ennemi ni d’autre obstacle, vous êtes au centre de tous les accès aux donjons. Ou devrais-je plutôt dire, les accès aux routes vers les donjons. Bien entendu, ceux-ci ne sont accessibles qu’en fonction de votre progression. Vous n’êtes pas guidés sur le chemin à emprunter mais généralement, on le trouve bien vite. Cela souligne le fait que pendant un certain temps de jeu, vous n’avez aucun choix sur les zones à explorer.

Venons-en à la principale particularité du jeu : je disais plus haut que votre personnage se transformait en reptile. N’ayez crainte, il s’agit d’une métamorphose parmi plusieurs autres ! En effet, vous serez amené à manier plusieurs animaux bien différents avec leurs capacités qui leur seront propres. En tant que reptile, vous ne pouvez pas manier d’épée ni tenir de bouclier, mais seulement cracher des boules de feu. Toutes les autres transformations vous permettront d’utiliser épées et boucliers. Alors à quelles occasions pourrez-vous changer d’état ? Eh bien, à chaque élimination de dragon au fond d’un donjon. Au début du jeu, l’apparence du personnage sera en quelque sorte imposée : vous commencez en tant que reptile, vous tuez un dragon et vous devenez une souris, vous en tuez un autre et devenez un piranha, mais tout cela sans pouvoir changer d’état comme on le souhaiterait. Ce n’est qu’après avoir trouvé une certaine arme que vous pourrez passer d’un état à n’importe quel autre état débloqué avec un transformateur. En soi, cela n’est pas franchement gênant, dans le sens où au début du jeu, on est sur une ligne droite : il est assez inutile d’aller ailleurs qu’à l’endroit où nous attend le prochain dragon. Voici la liste des « personnages » jouables (on s’entend que c’est toujours le même qu’on manie) :
- Lizard-Man (crache des boules de feu)
- Mouse-Man (petit, avec un bouclier qui peut le protéger complètement des projectiles, peut marcher sur certains murs et plafonds)
- Piranha-Man (nage dans l’eau, car il faut préciser que ce sera le seul à pouvoir le faire)
- Lion-Man (frappe par terre à chaque coup d’épée afin de casser des blocs de roche au sol)
- Hawk-Man (vole, mais ne supporte pas l’eau et prend des dégâts en plongeant dedans).
Vous pourrez alors explorer les zones du jeu en fonction des transformations débloquées.

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Une fois que cela est possible, n’hésitez pas à choisir une transformation qui vous permet d’explorer des zones encore non visitées !


Dragon’s Curse, malgré son côté typé action/aventure, ne vous invitera pas uniquement à donner des coups d’épée à tire-larigot dans tous les sens (bien que ce soit un des principaux éléments du jeu, je ne peux pas le nier). Il détient quelques éléments de RPG, les plus classiques et connus de tous : votre personnage pourra ainsi équiper une arme (épée), un bouclier et une armure. Ces accessoires ne modifient en général que la puissance d’attaque et la résistance du personnage, mais certains autres ont des propriétés uniques, comme la possibilité de marcher dans la lave sans prendre de dégâts ou celle de casser des blocs de roche. Vous obtiendrai de l’argent sur la plupart des ennemis tués, il va falloir s’en servir pour acheter les pièces d’armure et armes disponibles dans les différentes boutiques du jeu. Elles sont très souvent « obligatoires » si vous voulez éviter de voir la difficulté du jeu monter de manière exponentielle. En cas de mort, vous retombez à la zone « principale », celle du début du jeu par laquelle vous risquez de passer bien souvent. Pour vous aider dans votre quête, vos ennemis pourront parfois lâcher des items offensifs à la place de pièces. Il n’en existe pas beaucoup mais certains peuvent vraiment aider : boules de feu (avancent en zig-zag avec très peu de portée), mini-tornades (avancent sur le terrain jusqu’à rencontrer un ennemi ou un mur, puis font demi-tour), flèches (contrairement à ce qu’on pourrait penser, elles sont tirées en hauteur après utilisation), boomerangs (utilisables à volonté tant que vous ne les perdez pas), foudres. Vous pouvez transporter autant de ces items que vous voulez, leur utilisation se fait en appuyant sur le bas des flèches de direction et sur le bouton de saut simultanément.

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Le peu de vie disponible au début du jeu vous incite fortement à être sur vos gardes et à éviter le plus possible les attaques ennemies.


Vous n’aurez malheureusement pas d’item de soin directement dans l’inventaire : il faut se contenter des coeurs que peuvent lâcher les ennemis. Pas toujours nombreux, il faudra donc surveiller sa jauge de vie. Par rares moments, vous tomberez sur des infirmeries, vous permettant de vous soigner complètement au prix de quelques pièces. Autre dernier moyen de soin : les potions de résurrection. Cet objet est très rare, il peut aussi être lâché par les ennemis, vous pouvez en transporter jusqu’à trois simultanément, elles s’utilisent automatiquement en cas de mort et redonnent une part aléatoire de votre santé maximale (au minimum le quart je pense, parfois la totalité, mais rare aussi). En cas de mort, avant de retomber sur la zone principale, vous aurez la possibilité de récupérer une potion de résurrection au moyen d’un petit jeu faisant appel à la chance : une potion défile sur les contours de l’écran sur des coeurs jaunes et des coeurs rouges. Il y a cinq ou six coeurs jaunes pour un coeur rouge, vous devinerez qu’il faut faire tomber la potion sur un coeur rouge pour l’obtenir (il suffit d’appuyer sur une touche pour commencer à faire ralentir puis arrêter la potion sur un coeur). N’oubliez pas d’aller vous soigner à l’infirmerie de la zone principale si vous perdez, parce que vous ne reprenez la partie qu’avec un coeur. Autre chose, la santé vitale maximale n’augmente pas avec les dragons vaincus contrairement à ce qu’on pourrait penser, mais avec des items de coeurs qu’il faut chercher (et trouver). Ils ne seront pas toujours à votre nez.

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Les boss disposent très souvent de projectiles fort difficiles à esquiver. Il vaut mieux ne pas faire traîner ces combats.


La première heure de jeu restera la plus abordable, mais il est vrai qu’après avoir passé deux donjons, le jeu devient beaucoup plus difficile. La faute à certains « simples » ennemis qui peuvent facilement virer une grosse partie de la santé en une attaque, ces ennemis-là sont d’ailleurs particulièrement difficiles à tuer (il faut parfois s’acharner sur eux à une dizaine de coups d’épée pendant qu’un autre ennemi arrive), et il faut faire preuve de vigilance dans ce Dragon’s Curse, dans la mesure où le joueur n’a pas une vue très étendue sur ce qu’il se passe autour du personnage. De ce fait, un projectile peut rapidement arriver sans que le joueur n’arrive à s’en défendre. Donc bien souvent, il peut se retrouver face à un boss avec très peu de vie, et bien entendu sans potion de résurrection. Si le joueur meurt devant un boss, vous connaissez la chanson, retour au départ et il doit se retaper la route menant au donjon, en plus du donjon lui-même bien sûr. Il existe un certain nombre de secrets dans le jeu, tels que des boutiques secrètes ou autres zones cachées derrières des portes invisibles qui peuvent valoir le détour et peut-être faciliter ne serait-ce qu’un peu certains passages.

L’époque de la sortie de Dragon’s Curse, vous le savez bien, est une époque où l’on ne pouvait sauvegarder que dans très peu de jeux du marché. C’est pour pallier à cela que l’équipe de développement a instauré un système de mot de passe (très utilisé à l’époque) dans le jeu. Il faut se rendre à l’église trouvable dans la zone principale au tout début, et un mot de passe vous sera donné. Cela dit, ces mots de passe ne retiennent pas tout. Votre progression est bien retenue, mais l’inventaire risque d’avoir son petit lot de modifications (négatives) au niveau des items offensifs et potions de résurrection, qui verront leurs effectifs réduits voire annulés une fois que vous revenez sur le jeu plus tard en tapant le mot de passe. Il me semble que l’argent possédé est retenu par contre.

Le jeu n’a pas une bande-son fort mémorable en soi de mon point de vue, mais il a le mérite d’avoir une bonne quinzaine de musiques dans son répertoire, contrairement au premier Alex Kidd pour lequel on peut compter les musiques sur les doigts des deux mains. Je retiendrai Side-Crawler’s Dance que je trouve vraiment beau, même si ça vient d’une console aussi ancienne. Le reste m’a laissé plus ou moins indifférent. Côté graphismes, je pense que c’est de la Master System à « haut » niveau. Malgré le ciel encore sans détails et doté d’une seule couleur avec quelques nuages ici et là, Dragon’s Curse se révèle être un jeu coloré et fluide. Les personnages jouables n’ont pas une grande palette de sprites, ce qui révèle des animations répétitives et peu détaillées. Mais le tout reste largement correct et appréciable pour un jeu sorti en 1989.

Dragon’s Curse est un jeu que je recommanderais aux joueurs avant tout persévérants. Nul doute qu’une personne y touchant pour la première fois risque fortement de galérer assez vite. Le fait qu’une mort reconduit le joueur à la « zone principale » peut donner envie de lâcher la manette, je le reconnais. Mais pour ma part, je trouve que ce jeu est intéressant du début à la fin.

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Ce sont certes des paroles de « retro-gamer », mais si les antiquités ne vous plaisent pas, peut-être existe-t-il un recours à cela pour ce jeu en particulier. Vous savez de quoi je parle ? Oui, un remake de Dragon’s Curse est prévu pour 2017.

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Wonder Boy : The Dragon’s Trap


Cette nouvelle édition du jeu, baptisée « Wonder Boy : The Dragon’s Trap », est prévue pour PC et consoles. Les développeurs ont profité des nombreuses annonces concernant la Nintendo Switch pour y ajouter la leur : ce Wonder Boy sortira également sur cette console. Je dois avouer que cette annonce est vraiment passée inaperçue au milieu de toutes les autres.

Je ne pourrai pas faire une présentation aussi convaincante de cette adaptation que celle juste au-dessus, je ne peux d’ailleurs pas en faire, vous savez pourquoi, mais je peux vous donner deux ou trois infos relatives à des interviews. D’abord, les développeurs se sont fixés comme premier objectif de développer 100% du contenu du jeu original. Le contraire aurait été effectivement inacceptable, et ils cherchent des idées de nouveautés qui ne vont pas à l’encontre de l’esprit du jeu original. Je ne sais pas s’il s’agit du plan du gameplay ou du contenu, mais je pense qu’ils savent où ils vont. Ensuite, ils envisagent de revoir la difficulté tout simplement en programmant des niveaux de difficulté. C’est le genre de chose que j’ai toujours apprécié dans les jeux vidéo, parce que ça permet à chacun d’en profiter à sa façon. Une chose est sûre, c’est que les mécaniques du jeu seront conservées. Mais en même temps, les développeurs cherchent à intéresser les jeunes joueurs qui n’ont pas connu tous les merveilleux classiques du jeu vidéo.

Bien entendu, on comptera parmi les nouveautés le style graphique un peu « cartoon » sorti d’un moteur graphique fait maison par les développeurs. Vous pouvez voir quelques visuels, d’autres infos que je n’ai pas mentionnées, et diverses vidéos (telles qu’un petit trailer) sur ce site et sur celui-ci (les infos et médias dévoilés sont sensiblement les mêmes sur les deux sites).

Voilà, les infos ne sont donc pas nombreuses sur ce remake à l’heure où je poste cette présentation, mais toutes ces choses qui font de moi un gros nostalgique vivant un peu trop dans le passé me poussent à attendre ce Wonder Boy plutôt qu’un véritable nouveau jeu.
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