Shigeru Miyamoto nous parle de Super Mario Bros.

access_timePublié le par scunindar
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Premier niveau de Super Mario Bros.

Shigeru Miyamoto, le célèbre créateur de Super Mario Bros., a récemment donné une interview au magazine Famitsu.
On apprend pas mal d'anecdotes sur ce jeu et sur des éléments importants, comme l'origine des champignons ou des Koopa !


D'où vient le concept de Super Mario Bros. ?


« Ce n'est pas une idée sortie de nul part, c'est l'accumulation de beaucoup de facteurs.
Premièrement, nous avions beaucoup de savoir-faire technique grâce à des jeu comme Excitebike et Kung Fu.
Ensuite, la Famicon Disk System allait bientôt sortir au Japon, j'ai donc voulu créer un jeu qui mettrait un point d'exclamation final à l'ère des cartouches.
Dernièrement, je voulait mettre à profit les jeux que l'on appelait « athletic games », où l'on contrôlait quelqu'un qui devait sauter par dessus de nombreux obstacles.
Nous avons été les premiers à nous livrer à ce genre de jeux et notre objectif était de continuer à les maintenir. »


Mais pourquoi Mario se bat essentiellement contre des tortues ?


« La réponse est liée au jeu d'arcade Mario Bros., sorti en 1983.
Gunpei Yokoi et moi-même avions un concept de gameplay pour Mario Bros. qui prenait pour avantage les différents étages dans les niveaux.
Notre idée était qu'un contact direct avec un ennemi pouvait vous tuer, mais qu'en les touchant par dessous vous pouviez les mettre KO.
Cela fini par être trop ennuyeux, donc nous avons créé un système où il faut d'abord toucher un ennemi pour le rendre immobile, puis lui sauter dessus pour le coup final.
C'est ainsi que Mario Bros. est né, mais après avoir bien réfléchi, nous avons réalisé que cela n'avait pas de sens de mourir en sautant sur le dos d'une tortue.
Nous avons donc décidé que si on avait la chance de créer un nouveau jeu Mario, le joueur pourrait sauter sur le dos des tortues comme bon lui semble. »


A pour sauter, B pour lancer des boules de feu et courir, pourquoi ce choix ?


« Pendant une longue partie du développement, les contrôles étaient A pour tirer des balles, B pour courir, et la flèche du haut pour sauter.
Les balles sont devenues des boules de feu par la suite.
Nous avions d'abord pensé à avoir un stage shoot-them-up où Mario saute sur un nuage et tire sur les ennemis, mais nous avons laissé tomber parce que nous voulions nous concentrer sur l'action de saut.
Nous pouvons dire que les stages bonus dans les nuages sont des restes de cette idée.
En fin de compte, nous avons réalisé que d'être en mesure de tirer autant de boules de feu que l'on veut en courant donnait à Mario un trop gros avantage, à la place, nous avons donné la possibilité de tirer seulement une boule de feu lorsque Mario se met à courir.
Cela a libéré le bouton A, auquel on a attribué l'action de saut.
Je voulais vraiment que la flèche du haut serve à sauter, mais c'est finalement mieux ainsi. »


Pourquoi le champignon a été choisi pour faire grandir Mario ?


« Une chose amusante avec les jeux d'actions est d'observer le niveau afin d'en tirer la meilleur stratégie pour y faire face.
Le premier prototype de jeu que nous avons réalisé n'était pas vraiment bien car vous ne pouviez pas voir loin devant vous.
Les gens voulaient un niveau plus visible à l'écran, mais je ne pouvais pas faire Mario plus petit qu'il ne l'était.
Nous avons donc décidé de construire le monde à l'échelle du petit Mario, puis de le rendre plus grand dans la version final.
C'est à ce moment que l'on a pensé à commencer avec un petit Mario puis de pouvoir le changer de taille.
Depuis que le jeu se déroule dans un royaume magique, j'ai décidé que le champignon serait l'item requis car dans les contes populaires, on voit des gens errant dans les forêts qui mangent des champignons tout le temps.
C'est ainsi qu'on a décidé d'appeler le monde du jeu royaume champignon. »


Le fait d'avoir des vies infinies en sautant plusieurs fois sur une tortue contre un bloque, c'était prévu ?


« En fait, oui. Nous avons codé le jeu de tel sorte que ce soit possible.
Nous avons testé le jeu à grande échelle pour voir comment c'était réalisable, mais ce n'est devenu populaire que récemment.
Pour le fameux monde numéro « -1 », c'est bien un bug, mais comme il ne fait pas crasher le jeu, on peut dire que c'est bien une fonctionnalité du jeu ! »



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Page de l'interview dans le magazine

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