
Parasite Eve II
Si vous n'avez encore jamais joué à Parasite Eve II, je vous déconseille fortement de regarder la séquence d'introduction. Pourquoi ? Elle est bourrée de spoil. Vous y découvrez tous les boss et autres personnages du jeu, et ça, ça fait déjà un peu mal de les connaître si vite. Démarrons donc le jeu. Vous trouverez les choix "New game", "Continue" et "Option" à l'écran-titre. Préférez plutôt modifier les options pendant le jeu, car là, vous ne pouvez modifier que l'option de vibration. On sélectionne donc tout naturellement "New game". Et là, on s'aperçoit que s'affichent des références au premier Parasite Eve, évoquant l'histoire d'Aya Brea, l'héroïne de la série de Squaresoft. Heureusement, le scénario de Parasite Eve II est tout nouveau, et vous n'avez, dans une certaine mesure, pas besoin de jouer à son prédécesseur pour comprendre la trame principale, que je vous laisserai découvrir si vous êtes curieux. Personnellement, je la trouve intéressante et originale. Vous devrez mener une seule et unique enquête à bien, cachant une terrible affaire. Bon je n'en dirai pas plus là-dessus.
Vous devrez pour cela, vous confronter à de nombreux mutants sujets à des transformations cellulaires, qu'on appelle ici les NMC (Neo-Mitochondrion Creature). Ça passe d'araignées de taille impressionnante à quatre pattes aux monstres gros et à minuscule tête, en passant par les "chevaux" à tête humaine. En vérité, le bestiaire de ce jeu n'est pas très varié, on se retrouve souvent face à des créatures similaires, et c'est bien dommage. Passons ce détail, et voyons à présent comment on joue. Le jeu n'est pas très compliqué en soit à manier, il suffit d'utiliser les touches directionnelles (ou le joystick gauche) pour se déplacer, la touche carré pour "locker" une cible (locker, car je précise qu'on n'est pas dans un FPS), la touche R1 pour tirer sur la cible lockée. Facile d'accès. Après, il y a d'autres commandes telles que le menu des magies (Parasite Energy) accessible avec la touche triangle, on peut aussi cesser de viser ou de recharger pour mieux éviter les attaques ennemies (touche rond). Au début du jeu, vous disposez d'un stand d'entraînement pour vous familiariser avec tout cela, pour des entraînements avec ou sans déplacements.

Un petit aperçu du menu. On y voit à peu près tout ce qu'on doit savoir sur le statut d'Aya. (Screen du mode le plus difficile, venant de moi bien évidemment)
Les décors du jeu sont pré-calculés et nous en mettent plein la vue. Ces angles de caméra fixes peuvent poser des problèmes dans le jeu, comme le fait de ne pas voir ses ennemis qui sont derrière la caméra, ça peut même aller jusqu'à se retrouver avec des monstres qui se placent juste devant la caméra pour qu'on n'y voit plus rien du tout, cependant ces cas sont plutôt rares, les angles de caméra sont généralement bien choisis. Les animations de magie sont également de très bonne facture. La modélisation des personnages est moins convaincante, surtout vue de près, mais est tout de même de bonne, voire très bonne qualité pour de la PS1. De rares cinématiques en images de synthèse parsèment le tout, pour notre plus grand bonheur. Les lieux visités sont peu nombreux et sont essentiellement vus de nuit.

Une belle capture d'écran.

Pendant les combats, vous n'avez pas d'indication sur vos munitions restantes, mais seulement sur les munitions dans le chargeur, sauf si vous avez placé les munitions adéquates en attachement.
Au final, Parasite Eve II est une belle réussite de Squaresoft, avec une admirable exploitation des capacités de la PS1 (franchement on peut difficilement faire mieux sur ce support, mais il faut voir ça sur votre écran de télévision), des commandes qui répondent bien, une longévité qui ne dépend que des joueurs et une aventure trépidante qui tourne autour de la biologie (le jeu parle beaucoup des mitochondries). Il n'y a pas à demander mieux. Juste une séquence d'introduction bien moins frustrante, peut-être.
La série s'est arrêtée au deuxième épisode, mais a connu un spin-off sorti en 2011 sur PSP dénommé "The 3rd Birthday". Ce jeu est en fait un TPS (Third Person Shoot) et non un survival, et s'écarte beaucoup trop de la série originale, selon certaines critiques.

Project Zero II : Crimson Butterfly
(Autres plate-formes : Xbox, Wii (réédition))
La série compte cinq épisodes principaux, dont un malheureusement bloqué aux frontières du Japon (l’épisode Wii), en plus d'un spin-off sur 3DS qui visiblement n'a pas le "charme" d'un Project Zero… L’opus Wii U devrait sortir en 2015 en Europe, si tout va bien.
Synopsis
Crimson Butterfly présente une autre héroïne, Amakura Mio, et sa sœur jumelle Mayu, toutes les deux âgées de 15 ans. Dès le lancement d'une partie, Mio et Mayu se promènent dans les bois, tout près de leur maison d'enfance, où un accident était arrivé : Mayu, alors qu'elle essayait de rattraper sa sœur, était tombée d'une falaise et boîte depuis. Perdue dans ses pensées, Mio ne voit pas immédiatement que sa sœur est entraînée dans la forêt par un papillon écarlate. Courant après elle, Mio se retrouve soudainement isolée sur une route montagneuse et brumeuse. Elle décide alors de suivre les lumières qu'elle voit apparaître entre les arbres et retrouve sa sœur. Mais là, plongées dans le brouillard et les ténèbres, les jumelles découvrent un mystérieux village, nommé le Village de Tous les Dieux.
Mio et Mayu vont découvrir petit à petit l'horreur qui a régné sur ce village et le culte qu'il a entretenu envers les jumeaux et les jumelles.
Comme son prédécesseur, Project Zero II a été tiré d'une légende, et tout comme le reste des épisodes de Project Zero sortis à ce jour. On raconte que le village de Tous les Dieux occupait jadis la forêt, dans les profondeurs des montagnes. Cette forêt était condamnée à disparaître à cause de la construction d'un nouveau barrage. L'histoire raconte qu'à la veille d'une fête, le village s'évapora soudainement, laissant la forêt recouverte d'un épais brouillard. On dit que si vous vous perdez dans cette forêt, vous disparaîtrez dans ce village perdu, le village où les papillons écarlates dansent, le village prisonnier d'une nuit éternelle.

Dès le début du jeu, vous serez confrontés à des sortes d'hallucinations paranormales, certaines ayant lieu dans le passé.
(Note : les textes et sous-titres du jeu sont traduits en français dans sa version européenne.)

Notons toutefois la lenteur exaspérante des déplacements de l'héroïne. C'est peu pratique surtout quand un fantôme vous attaque.

Quand vous avez ça devant votre nez, mieux vaut immédiatement prendre une photo.

Et quand Mayu est attaquée, ayez recours au "Cadrage Fatal".
Une chose est intéressante à savoir concernant Crimson Butterfly : les décors reprennent les environnements d'anciens villages japonais, et le résultat est plus que crédible. Tout en mettant en valeur la beauté des environnements (ça reste de la PS2, adeptes de la "next gen" passez votre chemin), il renforce l'immersion grâce à une représentation on ne peut plus fidèle de l'architecture des demeures ou des alentours du village japonais. L'esthétique folklorique japonaise est complètement ancrée dans le moindre détail visuel : vêtements des personnages (on voit des kimonos un peu partout dans le jeu), meubles, décorations et architecture des bâtiments sont vraiment typiques du Japon. Les graphismes, dans tout ça, ne sont vraiment pas mauvais pour l'époque.

C'est l'aspect qu'on recherche essentiellement en jouant à Project Zero II pour la première fois. Alors l'ambiance horrifique est-elle vraiment au rendez-vous ? Je dirais qu'à mon humble avis, c'est satisfaisant. Tout d'abord, sachez que cette ambiance a bel et bien été travaillée par Tecmo, via l'apparence de la plupart des fantômes qui est plutôt glauque (voir ci-dessus) et certaines de leurs apparitions vives et brèves, le passé que renferme le village de Tous les Dieux, la brume des ruelles et l'obscurité des maisons, le silence ou les petits bruits étranges qu'on peut entendre au fond d'un couloir... Tout est conçu de manière à stresser le joueur. Il est évident que tous les joueurs ne vont pas vivre cette ambiance de la même façon, parce que je pense personnellement qu'il y a “mieux” en terme de frayeurs dans un jeu vidéo. Le tout est de savoir si vous voulez sursauter ou jouer dans le stress permanent.
Déroulement
Durant votre parcours, vous ne risquerez pas de rencontrer beaucoup de monde (à part les fantômes...), mais vous trouverez en revanche beaucoup de journaux et de notes à propos de l'histoire et le culte menés autrefois au village. C'est à peu près de cette façon que se dévoile le scénario de Crimson Butterfly, les événements n'étant pas nombreux. Attention cependant, ne vous attendez pas à avoir des frayeurs toutes les minutes en jouant au jeu, c'est certes censé être flippant mais ça n'est pas vraiment le cas. Vous serez vite habitués aux affrontements face aux fantômes (il n'y a pas tellement d'apparitions soudaines, mais certaines de ces apparitions peuvent toutefois faire sursauter comme je l'ai déjà fait) et on imagine très vite la tournure que va prendre l'histoire malheureusement, même si on se demande parfois ce que raconte Mayu dans les phases de jeu où Mio est avec elle, et pourquoi aussi Mayu se balade dans le village sans attendre Mio. Ça n'empêche pas à cette histoire d'être passionnante, pour découvrir ce qui se passait réellement dans ce village, pourquoi est-il perpétuellement plongé dans les ténèbres, que font ces papillons là-bas, et qu'est-ce qui a pu amener les deux sœurs jumelles ici ?
Que propose le jeu ?

Notez que la version Xbox contient des bonus que les deux autres versions n'ont pas, à savoir les fantômes supplémentaires, le mode survie et la possibilité de faire le jeu en vue subjective.
On va clôturer cette review de la même façon que celle qui clôture le jeu : une chanson. Chaque épisode de Project Zero (sauf le premier) voit son générique de fin défiler avec une chanson en guise de fond musical, chacune de ces chansons étant composée et chantée par Tsukiko Amano. Le générique de Crimson Butterfly est nommé "Chou", signifiant tout bêtement "papillon"...
http://www.youtube.com/watch?v=EP77hNdhZz4[/video]

Grandia
Grandia est un de ces nombreux jeux à être sorti en fin de vie de la PS1, et dont le succès qu'ils méritaient n'a pas été au rendez-vous, bien que le jeu que je m'apprête à vous présenter soit plus connu que certains autres du support PS1.
Vous incarnez Justin, un jeune homme qui rêve de devenir comme son père et de partir à l'aventure. Son vœu sera bien vite exaucé et il sera amené à découvrir les secrets d'une ancienne civilisation disparue, tout en étant confronté à des événements et des révélations surprenants. Il est vrai que le scénario du jeu ne casse pas des briques, surtout en voyant la personnalité de Justin, mais selon moi ça n'en casse pas moins que le scénario d'un Final Fantasy de l'époque.
Passons à des choses plus sérieuses. Comment se joue Grandia, comment se déroulent les inévitables combats ? C'est pas aussi simple que de se contenter d'attaquer l'ennemi et de se soigner en cas de blessure donc lisez bien.
Le système de combat est basé sur une jauge (appelée jauge PI) sur laquelle chaque combattant (ennemis et alliés) est représenté. Ils doivent attendre d'atteindre le bout de cette jauge pour pouvoir agir, ou presque. Dès qu'un de vos combattants peut agir, le temps s'arrête et vous pouvez choisir votre action. En fonction de la commande donnée, le personnage mettra un certain temps à exécuter l'action, il peut donc être stoppé à tout moment par une attaque ennemie ! Ceci est réciproque aussi. Et généralement dans ce cas, la position de votre personnage recule considérablement sur la jauge. Il faut donc être vigilant et analyser tous les ennemis sur le terrain (cela est notamment possible en maintenant la touche carré en combat). Vous pouvez déterminer les actions des ennemis à l'avance (et celles de vos alliés si vous ne vous rappelez plus ce que vous leur avez ordonné) et sur qui elles vont être effectuées. Il y a donc parfois des choix cruciaux à faire mais il s'agit surtout d'anticiper la façon dont vont se dérouler les combats, de mon point de vue.

Certaines actions basiques telles que les attaques simples s’exécutent directement après les avoir choisies. Les attaques simples nécessitent d’abord que votre personnage s’approche de l’ennemi (sauf s’il utilise des projectiles).
- Combi : Permet d'attaquer deux fois de suite un ennemi en l'approchant. Si le personnage achève un ennemi d'un seul coup, il court vers un autre ennemi pour attaquer une deuxième fois.
- Danger : Permet de porter un unique gros coup sur un ennemi, pouvant occasionner une stagnation considérable de la progression de sa jauge.
- Tech/Magie : Ça c'est pas compliqué, c'est la liste des compétences spéciales dont dispose le personnage. Je détaillerai cela après.
- Objets : Utiliser un objet que le personnage porte.
- Défense : Lorsque vous décidez de vous défendre, deux possibilités s'offrent à vous : soit vous décidez de subir les dégâts (à choisir lorsque l'ennemi est à une demi-seconde de vous attaquer), soit vous vous déplacez sur le terrain vers un des trois points proposés (utile dans le cas où le personnage en position d'agir.est visé par une attaque générale qui pourrait porter sur tout votre groupe s'il ne se déplace pas).
- Tactiques : Cette option permet de déterminer la stratégie opérée par vos personnages. C'est une commande que je déconseille fortement puisque lorsque vous l'activez, vous ne contrôlez rien. A utiliser uniquement dans des combats faciles à la rigueur, et encore.
- Fuir : Pas besoin de détailler.
Les capacités se décomposent dans quatre catégories : les magies niveau 1, niveau 2, niveau 3, et les techniques. Chaque personnage a donc un certain nombre de PS (technique) et de PM1, PM2 et PM3. Oui, ça se passe comme ça. Au début du jeu, Justin ne dispose que de peu de techniques, et d'aucune magie. Ça annonce effectivement un commencement plutôt ennuyant, et ça c'est commun à beaucoup de RPG, mais vous débloquerez des techniques et magies rapidement, à certaines conditions. Pour débloquer des techniques, vous êtes obligé de varier les types d'armes que vous utilisez. Par exemple, l'épée, la masse et la hache pour Justin (je ne citerai à priori aucun autre personnage du jeu pour éviter un potentiel spoil). En fait, en plus de monter le niveau de votre personnage, vous montez aussi le niveau d'un type d'arme pour ce personnage lorsque vous utilisez cette arme. C'est pareil pour la magie : elle se décompose en quatre éléments classiques (eau, feu, vent et terre) et quatre éléments que je dirai composés (par exemple foudre) ; donc dès que vous utilisez une magie d'un élément lambda, vous montez le niveau de cet élément pour ce personnage. C'est de cette manière que vous apprenez progressivement les techniques et magies et que vous exécutez plus rapidement celles déjà connues. Pour débloquer pour la première fois une magie d'un élément auquel vous n'avez pas encore accès, vous aurez besoin d'un œuf Mana, objet assez rare donc il faut les utiliser judicieusement. Vous pouvez consulter depuis le menu les acquis nécessaires pour débloquer une magie (niveau 1, 2 ou 3) ou une technique. Il est possible de devoir monter le niveau d'un élément pour acquérir une technique (l'inverse n'est pas possible).

De nombreuses rencontres surprenantes vous attendent. (Note : Le jeu est traduit en français dans sa version européenne)
Une chose à noter aussi est que l'équipe que l'on dirige au cours du jeu (toujours commandée par Justin) a son petit lot de changements. Le scénario est conçu de manière à ce que seuls quatre personnages au maximum soient contrôlables simultanément, et du coup, des personnages font leurs valises en pleine aventure et d'autres rejoignent l'équipe, pour une durée parfois très courte (quelques heures de jeu). Cela permet de varier un peu le gameplay puisque les personnages ont chacun leurs propres techniques. Certains ne peuvent pas faire usage de la magie mais ont des atouts non négligeables dans leurs techniques propres à eux. Les personnages que l'on abandonne vous laissent bien sûr les objets qu'ils possédaient, en plus d'autres items qui permettront à un personnage d'acquérir leurs points d'expérience en magie et en types d’armes, le tout placé dans la cachette.
Grandia adopte des graphismes assez vieillots, c'est vrai. Les personnages sont en 2D (sprites) et les décors en 3D, mais c'est loin d'être époustouflant à ce niveau, bien que les animations en combat sont de qualité. Et bien que les personnages soient représentés par des pseudo-sprites, un zoom plus ou moins important peut être appliqué à n'importe quel moment, ce qui donne parfois lieu à des images un peu grossières. C'est un détail que j'ai vite oublié en remarquant la qualité du jeu.
Noriyuki Iwadare nous a là servi une bande-son certes peu mémorable (sauf pour ceux qui ont connu ce jeu dans leur jeunesse), mais les thèmes musicaux collent parfaitement aux différentes situations. Personnellement, j’ai quand même un petit coup de cœur pour une certaine musique. Il existe également quelques dialogues doublés en anglais, ceux-ci sont certes rares mais sont franchement bienvenus.
En toute honnêteté, je pense que Grandia est largement plus intéressant (et accessoirement un peu plus long peut-être) qu'un Final Fantasy ou autre jeu similaire. Pas forcément au niveau du scénario, quoique je préfère quand même celui-ci à ceux des FF que j'ai joués, mais outre les graphismes pas aussi impressionnants, les combats me paraissent un tantinet plus stratégiques, et des quêtes annexes au nombre de trois sont au rendez-vous, toutes présentes dans le CD2 (et c'est pas de la merde à la Paper Mario 2 et mes requêtes débiles ou cette connerie de donjon aux 100 étages). Si par malheur vous passez à côté de ces quelques aventures supplémentaires, elles peuvent donc vous offrir potentiellement une rejouabilité potable (à condition qu'on veuille se retaper tout le CD1 que j'ai terminé en 35 heures lors de ma première partie, c'est la phase la moins passionnante il faut l'avouer).
Grandia a fait l’objet de quelques suites éponymes, mais le plus populaire reste le premier. Je ne peux pas me prononcer sur le mérite de Grandia par rapport à ses suites, je n’ai joué qu’à celui-ci. Je n’ai en revanche aucun regret d’avoir acheté ce jeu depuis seulement quelques mois. Un bijou qui prend le dessus sur ma nostalgie avec d’autres jeux tels que Final Fantasy VIII, grâce à son système de combat bien pensé.


Project X Zone
Project X Zone… Qu'est-ce que ce nom vous évoque ? Le film Projet X ? Non ce n'est pas ça. Enfin, puisque j'ai laissé la jaquette du jeu plus haut, vous vous doutez de quoi il s'agit à peu près. C'est en fait un « énorme » cross-over d'une trentaine d'univers de jeux vidéo appartenant à Capcom, Namco et Sega. Chaque univers apparu dans le jeu est représenté par deux ou trois personnages issus de celui-ci, et même si certains d'entre eux ne devraient pas coller du tout, le chara-design a bien entendu été adapté. Aucune raison de s'inquiéter si l'on aperçoit Jin Kazama de Tekken aux côtés de Leanne (Resonance of Fate), de Dante ou encore de Chris Redfield. C'est certes un cross-over, mais cela n'en fait pas un jeu de combat. Project X Zone représente un RPG tactique où l'adrénaline ne manque pas. Passons à l'essentiel.
Vous démarrez le jeu, vous admirez la cinématique d'introduction et vous voyez les trois options « New Game », « Load Game » et « Continue ». Je ne l'ai pas précisé précédemment mais le jeu est bel et bien en anglais intégral. On devra donc faire avec. Je vais faire l'impasse sur le scénario, non seulement par principe, mais aussi parce que celui-ci ne présente pas de réel intérêt (certainement à cause du cross-over justement), il est juste complètement incohérent et les dialogues, en plus d'être parfois assez drôles (et doublés en japonais uniquement, sautez de joie si l'envie vous prend), offrent de beaux clins d’œil aux séries d'origine. Le titre se veut divisé en plusieurs chapitres correspondant chacun à un seul combat, dont la durée et la difficulté augmentent en progressant. Voyons en détail le déroulement d'un combat, et donc d'un chapitre.

Des dialogues un peu cons, mais plaisants.

Attention à ne pas donner trop de coups dans le vent, car un ennemi peut décoller facilement !
- Votre troupe est composée de trois personnages. En réalité, ce cas de figure décompose systématiquement votre troupe en deux groupes : la « Pair Unit » et la « Solo Unit ». Lors d'un affrontement, vous dirigez le duo de combattants, et vous faites appel au combattant solo à n'importe quel moment du combo exécuté grâce au bouton L.
- Une troupe alliée se trouve à exactement une case de la position de celle que vous dirigez actuellement (j'entends par là : une des huit cases se trouvant autour de votre troupe), et un ennemi est à portée. Vous pouvez dans ce cas faire appel à la troupe alliée (appelée « Support Unit ») en plein combo avec la touche R.
Bien entendu, ces deux sollicitations peuvent être effectuées dans un seul affrontement, ce qui explose assez facilement le compteur de coups.
Comme dans tout RPG qui se respecte, chaque troupe dispose de ses propres compétences (Skills). Il existe également les attaques spéciales. Les « Skills » ne sont cependant pas des attaques à proprement parler : ces compétences ont la spécificité de pouvoir être utilisées à plusieurs reprises en un tour, dès le moment où vous avez suffisamment de XP (j'en reparlerai). Je peux vous citer quelques exemples d'effets de compétences :
- Soigner la troupe dirigée actuellement
- Soigner une troupe alliée (ce qui est différent)
- Augmenter l'expérience obtenue pendant un affrontement sur un tour
- Augmenter la portée du déplacement de la troupe pour le tour actuel
- Obtenir une intervention supplémentaire d'une Support Unit lors d'un affrontement
- Élargir le champ d'attaque
- Empêcher les contre-attaques ennemies pour le tour actuel (j'y reviendrai aussi).
Vous voyez que les compétences n'ont rien d'offensives, ou du moins, elles ne le sont pas directement. Les points de XP (à ne pas confondre avec les points d'expérience que vous devriez bien connaître) ont une utilité assez importante lors d'un combat. Exprimés en %, ils peuvent s'élever jusqu'à 150% et chaque troupe partage le même quota de XP (en d'autres termes, une seule jauge pour toutes les troupes). Voici les actions consommant les points de XP :
- Compétences (dépense de XP différente selon la compétence)
- Attaques spéciales : demandant 100% XP, elles s'effectuent à l'aide du bouton Y lors d'un affrontement (plutôt vers la fin d'un combo). Elles infligent de lourds dégâts et peuvent retirer la protection temporaire d'un ennemi face aux attaques normales.
- Multi-attaques : cette action permet de s'attaquer à plusieurs ennemis en même temps lors d'un affrontement. Aucune contre-attaque n'est possible (il en est de même lorsque vous subissez une multi-attaque). Elles infligent moins de dégâts qu'une attaque axée sur un seul ennemi, mais elles demandent également 100% XP.

Des attaques spéciales et des gros plans.
- Contre-attaque (Counter) : vous subissez 100% des dégâts infligés mais vous attaquez en retour. Les combos sont en revanche réduits puisque vous ne pouvez pas faire plus d'une commande parmi celles indiquées sur l'écran inférieur (contre un maximum pouvant s'élever à quatre lorsque l'attaque initiale vient de vous). Par contre, les éventuelles Solo Unit et Support Unit peuvent aussi agir avec L et R. Cette action demande 20% XP.
- Défense (Defend) : tout simplement réduire modérément les dégâts subis (20% XP).
- Défense totale (Full Defend) : vous ne subissez quasiment pas de dégâts, la plupart du temps l'attaque ennemie est bloquée (60% XP).
Vous pouvez aussi décider de ne rien faire et de conserver vos XP.
Entre chaque chapitre, vous avez accès au menu permettant de gérer vos troupes : vous choisissez quelles troupes auront l'avantage d'avoir une Solo Unit, et vous leur attribuez les pièces d'équipement que vous gagnez en combat (deux au maximum par troupe). Les accessoires peuvent par exemple vous immuniser contre une altération d'état spécifique, ou tout simplement monter votre niveau d'attaque. Il existe une option d'entraînement face à un ennemi que vous pouvez paramétrer (combien de coups il bloque, son niveau de HP, choix d'une Pair Unit, choix d'une Solo Unit, choix d'une Support Unit), afin de mieux gérer vos combos en combat. C'est lors du passage dans le menu que vous ne devez pas oublier de sauvegarder votre progression, même s'il existe un système de sauvegarde rapide (QuickSave) permettant de sauver à n'importe quel moment d'un combat, donc au final votre progression n'est jamais perdue. Le QuickSave se reprend à l'aide de l'option « Continue » au menu principal. Vous pouvez aussi consulter la base de données (Database) qui regroupe des informations concernant le gameplay du jeu, les différentes techniques que vous pouvez utiliser et bien d'autres données. Tout ceci est bien entendu en anglais, donc sachez au moins lire l'anglais.
Il est vrai qu'on puisse ressentir une certaine répétitivité du jeu après avoir passé quelques chapitres. Je disais au début que l'adrénaline est très présente : combos de malade à réaliser lors d'un affrontement. Mais ça manque de stratégie pour un T-RPG. Le jeu n'est pas excessivement difficile, je n'ai pas joué à Fire Emblem Awakening mais ce jeu doit certainement maintenir un amateur du genre beaucoup plus longtemps que Project X Zone. Néanmoins, si vous avez fini ce jeu une première fois sans difficulté, le mode Hard ainsi débloqué pourrait peut-être vous consoler.

Vos troupes se retrouveront bien souvent groupées pour que les combats paraissent encore plus bourrins qu'ils ne le sont déjà. Il n'existe pas vraiment de dimension stratégique au jeu.
Project X Zone restera très certainement mon plus gros coup de cœur sur 3DS. Je vais peut-être me répéter, mais à défaut de proposer un jeu tactiquement stratégique, Monolith Soft et Namco nous proposent un jeu plutôt addictif grâce à son gameplay bourrin et à son ambiance tout simplement inattendue mais tellement surprenante. Personnellement, je n'ai jamais vu un cross-over aussi osé que celui-ci, mais que c'est bon.


Jade Cocoon
Il a fait partie de ces jeux qui sont totalement passés inaperçus sur le marché à son époque, mais il est bel et bien sorti en France. C'est un jeu de rôle dans lequel vous incarnez Levant (nom modifiable en début de jeu), un jeune homme vivant dans le village de Syrus, situé non loin de forêts peuplées de créatures. Son père, occupant le poste de Maître des Cocons, vient de disparaître et c'est à Levant de reprendre le flambeau après que le mal se soit abattu sur le village. En soit, il s'agit d'une invasion de créatures dénommées les "Onibubus" qui ont plongé les habitants du village dans un sommeil magique. Levant devra parcourir les forêts à la recherche d'une herbe combattant les effets de ce sommeil éternel. Évidemment, l'histoire ne se limite pas à ça, mais je ne vais pas me forcer à tout raconter.

Une superbe cinématique d’ouverture… qui est la seule cinématique du jeu. Un peu dommage.
Allons à l'essentiel : Jade Cocoon n'a franchement aucun rapport avec un classique du genre tel que Final Fantasy. Certains joueurs ont en fait tendance à le comparer à Pokémon, car le but du jeu est de capturer des créatures, les envoyer à l'attaque à votre place et donc monter leurs caractéristiques et niveaux (cependant, votre personnage a aussi ses caractéristiques : elles varient uniquement en fonction de votre équipement, pas moyen de les améliorer autrement). Les créatures ont toutes un élément de base parmi les quatre suivants : Eau, Feu, Vent, et Terre, il n’en existe pas d’autre. Les combats se jouent en tour par tour, où les vitesses des créatures sont déterminantes pour savoir laquelle pourra agir avant l’autre. Jusque là, pas d'énorme différence hormis les éléments (qu'on appellerait "types" dans Pokémon). Mais si je ne suis pas d'accord avec cette comparaison, c'est parce que Jade Cocoon propose un système de fusion de créatures. Ce terme est assez parlant : vous associez deux créatures et vous en obtenez un résultat. Personnellement je préfère largement cette possibilité qu’un système d’évolutions du type Pokémon. Vous pouvez bien sûr examiner ce résultat dans les moindres détails (évolution des caractéristiques et éléments (une créature résultante d'une fusion peut avoir plusieurs éléments), attaques/magies disponibles et apparence) avant de procéder à la fusion. J'ai toujours pensé que cela faisait de Jade Cocoon un jeu original. Je ne sais pas si un tel système existe dans d'autres jeux, mais en tout cas à l'époque, cela ouvrait les portes à une multitude de possibilités avec le nombre de créatures disponibles, qui est plutôt satisfaisant !

Une des créatures de ma plus ancienne partie.
Lorsque vous êtes au village, vous pouvez faire les quatre actions suivantes sur vos créatures :
- Associer : Je l’ai évoqué plus haut. L’ordre dans lequel vous sélectionnez les deux créatures à associer a une très grosse influence sur la totalité des caractéristiques du résultat ! Entre autres, la première créature choisie “absorbera” les caractéristiques de la seconde.
- Tisser : Permet de vendre/se débarrasser de ses créatures. Plus les niveaux de celles-ci sont élevés, plus le prix de vente monte.
- Équiper : Pour choisir les créatures que vous emmenez. Vous êtes limité(e) à trois créatures.
- Voir : Consulter en détail les caractéristiques des créatures possédées (Attaques spéciales, magies, famille d’associations, HP/MP, Attaque/défense physique et magique, vitesse d’action, éléments détenus, apparence). Cette section permet aussi de donner un nom à vos créatures.
Les décors du jeu sont pré-rendus et n’ont pas à rougir face à ceux de jeux plus populaires. Cependant, la diversité des paysages n’est pas au rendez-vous : Il n’y a que quatre lieux principaux à explorer à côté du village, et représentent tous exclusivement des forêts... ça en devient assez redondant. Par ailleurs, les décors en combat sont largement moins détaillés et souffrent de pixellisations assez grossières, notamment au niveau du sol. On n’y fait pas tellement attention en jouant, mais c’est quand même un détail à relever.
Néanmoins, le système de fusion, malgré son originalité, n'est même pas nécessaire pour venir à bout de l'aventure. Le jeu se veut effectivement assez facile à condition de bien préparer les combats de boss... et se finit en une dizaine d’heures à peine. C'est vraiment malheureux, car tout n'est pas à jeter dans Jade Cocoon. En particulier le prolongement du jeu après la fin de l'histoire, et bien heureusement qu’il existe. En effet, un mode de jeu dénommé "Corridor", ou "Couloirs de l'Éternité", apparaît après avoir enregistré la partie suite au générique de fin. Qu'est-ce que c'est alors ? J’ai envie de dire que c’est une occasion de mettre ses créatures associées à rude épreuve.
Le but du jeu est simple : traverser un maximum de couloirs pullulant de monstres et sans sauvegarder. En gros c'est ça l'idée. Si vous mourez, vous retomberez au point de départ et pourrez sauvegarder, bien heureusement. Je n'ai vraisemblablement pas évoqué ceci : le Game Over n'existe pas dans Jade Cocoon. En cas d'échec, vous vous retrouvez avec 1 HP à la porte d'une forêt. Bon bien sûr, des petits malins ont joué sur émulateur pour utiliser des savestates et découvrir la limite maximale de corridors pouvant être affichée sur le compteur (999 entre autres).
Et là, si vous souhaitez progresser le plus loin possible, il va falloir associer vos créatures et faire des tests. Sachez simplement que les créatures non associées ne présentent en général rien d'intéressant à elles seules. C'est en combinant les capacités de diverses créatures que vous en obtiendrez une qui soit vraiment robuste (je me répète un peu, mais j'essaie d'insister sur ce qui fait tout de même la force du jeu). Arrangez-vous pour obtenir un résultat pas trop laid, c’est pas facile à ce niveau mais pour cela, vous pourrez utiliser les peaux des boss que vous obtiendrez à chaque corridor. Concernant la progression dans les corridors, il faut noter que ceux-ci sont générés de manière aléatoire (les décors sont les mêmes mais les routes seront toujours différentes). Vous pourrez vous retrouver sur une ligne droite comme sur un vrai labyrinthe. Il existe 8 boss disséminés un à un sur chaque corridor. Vous les retrouverez toujours dans le même ordre. Et une fois passé le huitième corridor, la ronde continue mais cette fois avec 2 "exemplaires" du boss, puis 3 après le seizième. Non, ça s'arrête là, il n'y en aura pas 4 après. Ce qui soulève un problème de ce mode : il devient répétitif, dès le moment où vos créatures sont suffisamment fortes pour faire face à toutes les situations... Même si cette condition est assez longue à remplir. Et comme après le 32ème corridor il n'y a plus de modification sur le niveau des créatures et boss (bloqué à 27), eh bien je crois qu'on a définitivement fait le tour du jeu. Si on accroche au principe, il y aura honnêtement de quoi jouer (certes, cela durera bien plus longtemps sur les Couloirs de l'Éternité que sur l'aventure...).
C’est vrai qu’après ce que je viens de dire j’ai l’air d’avoir un point de vue négatif sur le jeu. Et pourtant... J'ai sincèrement pris pas mal de plaisir à y jouer. Je n'en pense que du bien, que ce soit au niveau de l'histoire, de certains personnages ou même de la bande-son, mais le fait que j'y ai joué étant gosse y est pour beaucoup. Je ne pourrais pas fournir quelque chose de bien objectif... Mais bon, ça n’est pas le but.
Le jeu dispose d’une version française et de voix françaises pour la plupart des personnages présents. Donc les gens qui ne jurent que par des voix japonaises parce que "lol c tro bi1 sa surpas tt ptdr" peuvent passer leur chemin. D’ailleurs à mon humble avis, ces voix françaises sont de qualité, j’entends par là qu’il ne faut pas s’attendre à la VF de Metal Gear Solid, qui elle laisse effectivement à désirer...

Je n’irai pas jusqu’à dire que tous les personnages du jeu disposent de voix "naturelles" et crédibles, mais les personnages clefs n’ont rien à se reprocher.

Eternal Darkness : Sanity’s Requiem
Eternal Darkness : Sanity’s Requiem, jeu édité par Nintendo et développé par Silicon Knights, peut aisément être qualifié de survival-horror (l’horreur en moins) de mon point de vue, même si tous les fans ne sont pas tout à fait d’accord sur cet aspect. Le jeu vous propose de traverser plusieurs époques, non pas à travers des voyages dans le temps à l’aide de portails ou autre chose, mais à travers l’incarnation de plusieurs personnages différents. En démarrant une nouvelle partie, vous vous retrouverez dans la peau d’Alexandra Roivas, jeune femme dont le grand-père vient de mourir dans son propre manoir. Alexandra reçoit un coup de fil de la police pour apprendre cette tragédie, et décide de se rendre sur place pour enquêter seule sur l’affaire deux semaines après les faits, persuadée que son grand-père a été assassiné. Vous commencez donc le jeu au beau milieu du hall du manoir, sans la moindre présence humaine aux alentours, et devez donc commencer à chercher des indices. Autant dire que vous n’êtes pas très guidés sur la résolution d’énigmes, bien qu’elles soient plutôt aisées au début du jeu. Après un quart d’heure (ou moins) de recherche, vous finirez par tomber sur un livre, dénommé le Livre des Ténèbres Éternelles, qui sera en quelque sorte un lien entre tous les personnages (et époques) que vous rencontrerez en jouant.

Une entrée en scène fracassante.
Bien entendu, Eternal Darkness ne se contente pas de vous faire subir des hallucinations. Le gameplay n’y est pas anodin et vous propose de faire usage de la magie ! Et pas de n’importe quelle façon.Au moment d’une sauvegarde de votre progression, le jeu vous propose de formater votre carte mémoire. Une fenêtre s’affiche et indique la suppression de toutes les données de la carte mémoire. Une fois la barre de progression remplie, vous retournez à la normale (la suppression des données n’a pas eu lieu, bien sûr).
Quand vous ouvrez votre inventaire, celui-ci se retrouve vidé. Cela dure quelques secondes.
Vous entrez dans une salle quelconque, et vous commencez à vous enfoncer dans le sol.
Vous montez une échelle, et une horde d’ennemis vous massacre sans que vous puissiez agir.
Vous voyez un homme pendu dans le manoir. Vous l’examinez et il commence à ouvrir les yeux.
Votre personnage perd progressivement les membres de son corps. Il ne lui reste que les jambes et la vision s’arrête.
Une simulation de coupure de courant survient en plein combat. Votre télé est comme éteinte. Cela dure quelques secondes.
Vous entrez dans une salle quelconque du manoir, et votre personnage se retrouve à marcher sur le plafond.
Vous entrez dans une salle pleine de boîtes de munitions pour vos armes. Vous commencez à vous en emparer, mais il se trouve que ces munitions sont fausses (votre inventaire ne bouge pas).
Vous passez d’une pièce à l’autre, et vous vous transformez subitement en monstre. Vous marchez lentement, et une fois que vous crevez, retour à la normale.
Une simulation de baisse de volume de la télé survient. Vous n’entendez plus rien, mais le jeu continue.
Vous vous baladez dans le manoir et vous entendez de gros bruits de pas, ou encore des bruits de porte frappée, alors qu’il n’y a strictement personne.
Une simulation de Blue Screen (ceux d’un ordinateur) survient pendant quelques secondes.
Votre manette NGC se retrouve déconnectée alors que vous êtes encerclé, ce qui est faux.
Et il en existe bien d’autres. Vous vous douterez qu’en jouant sur émulateur, certaines visions deviennent peu crédibles.
Pour utiliser la magie, vous devez vous procurer des objets appelés runes et les combiner, vous obtiendrez ainsi de nouveaux sorts, et autant dire qu’il en existe un nombre satisfaisant et que ces sorts ont des effets variés. Il ne s’agit pas simplement de magies offensives : les sorts ont parfois un rôle à jouer dans la résolution d’énigmes. Par ailleurs, vous avez évidemment une limitation de leur usage, représentée par une jauge bleue. Il suffit cependant de se déplacer pour régénérer cette jauge. Un détail ingénieux a aussi été pensé par les développeurs : les raccourcis ! En effet, en temps normal vous êtes obligés de passer systématiquement par le menu pour utiliser un sort, mais nous pouvons quand même attribuer les sorts les plus utilisés à 5 boutons différents de la manette NGC (les flèches du bouton multi-directionnel, et Y). Notons également qu’un sort nécessite un certain temps pour être lancé. En cas d’interruption (déplacement ou dégâts subis), la jauge de magie diminuera quand même, donc il faut choisir minutieusement les moments pour lancer des sorts en situation de combat. Il est possible d’enchanter les armes à notre disposition, qu’il s’agisse d’épées, d’armes à feu ou d’armes à lancer. Selon les sorts utilisés sur les armes, les effets sont différents et peuvent s’avérer plus efficaces contre certains ennemis, l’enchantement étant de courte durée.
La progression dans le jeu est structurée de manière assez originale : je disais qu’après quelques minutes de jeu, vous finissez par trouver un livre. En réalité, ce livre n’est pas complet et il lui manque des pages, vous devez donc le recomposer petit à petit. La lecture de chaque page trouvée déclenche l’ouverture d’un nouveau chapitre avec un personnage spécifique, dans lequel vous trouvez des runes pour composer des sorts, ce qui met en suspens l’enquête au manoir. Ces sorts vous permettront d’accéder à des pièces ou meubles du manoir que vous ne pouviez pas examiner auparavant (car oui, les sorts acquis par un personnage ne lui appartiennent pas exclusivement, vous les gardez quel que soit le personnage incarné).
Au passage, j’ai oublié de dire ceci : achever un ennemi permet de remonter le niveau de santé mentale, heureusement pour le coup parce que sinon la jauge resterait vide une bonne partie du temps. Quand un ennemi est à terre, il faut exécuter ce qu’on appellerait un “finish move”. Il est plutôt décevant de noter qu’on a très souvent affaire aux mêmes types d’ennemis, ce qui rend les combats au corps à corps assez répétitifs au final. J’ai aussi omis d’évoquer le fait que les fameuses hallucinations sont inévitables : même si votre santé mentale est au plus haut, vous en subissez un minimum (après, vous passerez effectivement à côté des quelques visions si vraiment vous tuez tous les ennemis que vous croisez). Votre progression peut être sauvegardée à n’importe quel moment du jeu, du moment que la pièce actuellement visitée est nettoyée. Pas de casse-tête avec des points de sauvegarde.

Remontez votre santé mentale en éliminant les ennemis, sinon vous savez à quoi vous attendre. Ou pas.
J’ai été en partie surpris de la disposition des commandes de jeu, qu’on ne peut hélas pas modifier. Bouton L pour courir, bouton A pour attaquer ou frapper, bouton B pour examiner un objet ou ouvrir une porte, bouton X servant uniquement à marcher discrètement, stick C non utilisable... C’est assez déroutant au début.
Un petit paragraphe pour parler des graphismes ? Il ne serait pas convenable de juger l’image merveilleuse, et ce, même en se replaçant dans l’époque de la Gamecube. D’une part déjà parce que ça se voit que c’est pas du niveau de cette génération de consoles, elle est capable de mieux, mais surtout parce que le jeu était prévu à la base pour sortir sur Nintendo 64 (sortie annulée d’ailleurs). Je n’irai pas jusqu’à dire que ce sont des graphismes d’un jeu de cette console, mais on peut deviner que le support prévu a eu un impact non négligeable sur le résultat final. C’est bien dommage, parce que c’est vraiment la seule chose que j’arrive à reprocher à Eternal Darkness (en dehors de la caméra), même si ce fait est tout naturellement excusé. En revanche, il est appréciable que le jeu soit compatible 60Hz, car c’était pas forcément le cas pour les jeux de sa génération.

Certains ennemis peuvent vous envoyer dans une dimension parallèle si vous n’arrivez à les achever suffisamment vite ou les éviter.
D’après des informations que j’ai lues un peu partout sur Internet, une suite spirituelle d’Eternal Darkness est prévue pour la Wii U (et accessoirement PC), répondant au nom de Shadow of the Eternals. À priori, le jeu est encore loin de sortir, mais personnellement, je ne serais pas contre un retour d’une ambiance aussi atypique dans un jeu vidéo !


Dynamite Headdy
(Autres supports d’origine : Master System, Game Gear)
C’est, en tout cas pour moi, le cas de Dynamite Headdy, un jeu développé par Treasure et sorti en 1994 sur MegaDrive. Le joueur y incarne un jouet articulé, répondant au nom de Headdy. Ce personnage se verra confronté à plusieurs reprises à son pire ennemi, Trouble Bruin, ou Maruyama dans la version japonaise, un ours qui ressemble plus à un chat qu’à autre chose. En se déplaçant à North Town pour rendre visite à des amis, Headdy s’aperçoit que la ville entière a été réduite à l’esclavage par un certain roi “Dark Demon”. Tout au long du jeu, Headdy se lancera donc à sa poursuite tout en faisant face aux embuscades de Trouble Bruin.
Le premier constat qu’on peut faire en démarrant une nouvelle partie, c’est la spécificité de Headdy : sa tête est amovible et peut être projetée. Il s’agit en réalité de sa principale arme à utiliser contre les ennemis mais aussi avec des éléments des décors. Cela représente le principal élément de gameplay du jeu, pas question donc de sauter sur vos ennemis, vous n’en tirerai que des dégâts subis. En arrivant sur North Town, au début d’une nouvelle partie, quelques ateliers vous sont proposés pour prendre connaissance des contrôles de la manette et des items que vous trouverez. La première chose à découvrir est tout d’abord le “Headcase” : c’est une espèce de caisse à heurter pour transformer la tête de Headdy et lui donner de nouveaux attributs et de nouvelles capacités à raison d’une courte durée. Le Headcase vous confère un pouvoir en fonction du motif qui est représenté dessus (il y a près d’une vingtaine de différents motifs), et qui varie toutes les deux ou trois secondes. Cet outil apparaît notamment à l’occasion de certains combats de boss, et peut parfois vous donner l’avantage. Attention toutefois à bien choisir le moment propice pour frapper le Headcase, car certains motifs peuvent vous pénaliser selon les situations données. Il est quand même possible d’annuler la plupart des attributs obtenus via une touche de la manette.
Quelques exemples d’effets du Headcase :
- Vous êtes protégé par un arceau de feu.
- Lorsque vous lancez votre tête, elle se duplique deux fois pour couvrir une plus grande zone d’attaque.
- Vous vous endormez. Vous ne pouvez pas bouger mais vos HP se régénèrent (peut être annulé).
- Votre tête devient une bombe. Lancez-la et elle finit par exploser. Cette attaque couvre une grande zone et inflige de lourds dégâts, mais très difficile à placer car elle n’explose pas à l’impact.
- Votre vitesse de déplacement et votre portée d’attaque augmentent.
- Vous arrêtez momentanément le temps. L’ennemi ne bouge plus, vous pouvez donc l’attaquer à souhait à condition que vous soyez en position de le faire.
- Vous rétrécissez. Vous pouvez vous faufiler dans les passages étroits, mais vous vous déplacez forcément plus lentement et vous sautez moins haut.
- Et d’autres encore.

Voilà le genre de transformation à éviter : vous êtes cloué au sol et ne pouvez quasiment plus bouger ! Ceci dure un certain temps et ne peut pas être annulé bien entendu.

Ce passage du jeu est en scroll vertical. Vous devrez alors attaquer votre ennemi tout en montant et en évitant ses pièges.

Exemple de boss intéressant : lors de la phase de shoot’em up, vous voilà face au “Baby Face”, une tête de bébé qui cache d’autres têtes (Boy Face, Man Face, Grandpa Face). Autant dire que c’est à partir de là que le jeu se corse réellement.

Dans cette situation, Trouble Bruin saisit Headdy et ce dernier doit se défendre sans pouvoir se déplacer.
En guise de conclusion, je peux affirmer que Dynamite Headdy est un incontournable du jeu de plate-forme, tous supports confondus. Bénéficiant d’un level-design digne d’une oeuvre d’art, d’un gameplay se renouvelant de niveau en niveau, d’une bonne longévité pour les persévérants et d’une palette graphique remarquable, ce jeu, c’est de la bombe. Ou de la dynamite. Si vous souhaitez y jouer sur émulateur, optez pour Kega Fusion.


Comix Zone
Support original : Megadrive
Également disponible sur : PC (Steam), PS3 (PSN), X360 (Xbox Live Arcade), Wii (VC), GBA
En ces temps où Sega commercialisait la Genesis/Megadrive, le constructeur aura voulu la faire vivre jusqu’au bout. Voilà que Comix Zone débarque en 1995 sur cette plate-forme, alors même que la Saturn est déjà en vente. Un jeu qui avait de quoi redonner un dernier souffle à la Megadrive au vu de ce qu’il nous réservait. Comme beaucoup d’autres titres méconnus de l’époque, il n’a pas su faire parler de lui malgré ses qualités. Sa sortie « tardive » lui aura sans doute porté préjudice.
Mais que cache donc ce Comix Zone dont je veux tant parler ? Petite présentation : vous incarnez Sketch Turner, auteur d’une bande dessinée dénommée « Comix Zone ». Un soir où il poursuivait l’élaboration de ses dessins, il voit subitement en sortir un personnage qu’il avait créé de ses propres mains. Celui-ci s’avère être l’ennemi principal de la BD, et parvient à projeter Turner dedans. Vous devrez alors essayer de sortir de cette bande dessinée en affrontant les ennemis que votre personnage a lui-même imaginés. Et même, votre ennemi se met à en dessiner de temps en temps pour vous compliquer le travail. Vous vous en doutez donc : les différents niveaux du jeu se découperont en pages de BD où vous devrez naviguer de vignette en vignette (avec parfois des choix de vignettes à opérer) après avoir nettoyé chaque zone.

Vous voici aux côtés du général Alissa Cyan qui vous conseillera tout au long de l’aventure. Quelques dialogues parsèmeront l’aventure sous forme de bulles. Autant affirmer que certains de ces dialogues ne manqueront pas d’humour !

Veillez à utiliser les avions en papier avec précaution !
- Déceler un objet caché
- Attaquer vos ennemis à l’aide de décharges électriques
- Activer un mécanisme à votre place (tel qu’un levier)
- Servir d’appât pour un raison quelconque
En gros, il vous évitera bien des ennuis. Il existe quelques passages où la destruction de caisses (ou même de portes) est obligatoire et occasionne encore des dégâts « inutiles » à Turner.
De manière générale, Comix Zone représente un véritable défouloir. Là où ça peut faire mal et frustrer certains joueurs, c’est sa difficulté très élevée (non réglable). En effet, la plupart des ennemis sont plutôt résistants et très agressifs dès les premières minutes de jeu, les obstacles à détruire obligatoirement infligent des dégâts (même le fait de vous acharner sur un ennemi résistant peut vous blesser légèrement sans parler de ses ripostes !), les objets de soins ne sont pas toujours présents, et vous n’avez pas de compteur de vies. En gros, une mort entraîne le retour à l’écran-titre. Ça fait beaucoup, tous ces détails.
Cela constitue donc un frein certain au désir de rejouer et de persévérer, et c’est vraiment fort regrettable, en ce sens que le jeu est vachement original avec déjà ce que j’ai pu décrire jusque là, mais il bénéficie en plus d’une palette graphique atteignant le sommet de ce que pouvait offrir la Megadrive en termes d’expériences visuelles. Chaque personnage dispose d’un grand nombre de sprites pour profiter d’animations à la fluidité remarquable, sans compter la variété satisfaisante d’ennemis à combattre. On sent que les décors aideront le joueur à plonger dans l’ambiance très « BD américaine » du titre de par leur qualité (c’est un peu le but), mais ces décors sont également très variés (ça ne se voit pas vraiment sur les screens de ma review mais c’est pour éviter de tout dévoiler) et passer d’une vignette à l’autre pourra donc parfois « dépayser » le joueur, dans un sens. Le seul souci, c’est la disparition de certains sprites à l’écran (dont ceux de Turner) qui est une conséquence de la présence de nombreux effets visuels lors de certains affrontements. Cela ne fait pas ralentir l’action pour autant, mais ça peut effectivement être gênant quand même suivant les situations.

Votre ennemi se met à enflammer la page. Descendez au plus vite pour éviter d’être brûlé vif !
L’ambiance sonore de Comix Zone se révèle très « Rock’N’Roll » avec des musiques bien entraînantes mais qui au final se ressemblent pas mal, de mon point de vue (les musiques peuvent être écoutées dans le juke-box disponible dans les options de l’écran-titre). En contrepartie, les bruitages et autres sons du jeu sont de qualité, en particulier les bruits générés par les coups de poing et coups de pied qui s’accordent harmonieusement avec les onomatopées qui les accompagnent en s’affichant à l’écran au moment des coups. Mention spéciale également aux cris de guerre de chacun des personnages, tant ceux de Turner que ceux des ennemis.

Cogner ses adversaires contre les « murs », telle est la situation plutôt typique des combats dans Comix Zone. Dans le seul cas où l’on se débrouille bien, cela va de soi.


Wonder Boy III : The Dragon’s Trap
Nom américain : Dragon’s Curse
Support originaux : TurboGrafx-16, Master System, Game Gear
Ce que les joueurs retiennent souvent de la Master System, pour ceux qui l’ont possédée, c’est indubitablement le fameux Alex Kidd, notamment le premier jeu à son nom, Alex Kidd in Miracle World. Il a été suivi de tout un dédale de suites jusqu’à la Genesis/Megadrive qui ont moins convaincu les joueurs, en particulier justement l’épisode Megadrive, Alex Kidd in the Enchanted Castle, qui était une réelle source de frustration. Les jeux Sonic de la Master System n’ont pas été très populaires à cause de leur sortie trop tardive alors que la Megadrive était en plein essor. Je n’ai hélas pas connu un grand nombre de jeux Master System, mais parmi ceux auxquels j’ai longtemps joué, je peux vous présenter Dragon’s Curse. Un jeu d’aventure mêlant phases de plate-formes, d’action et quelques éléments de RPG classiques. Petit zoom sur tout ça.
Vous incarnez un homme sur le point d’abattre un dragon dans un donjon. Aucun événement n’est réellement expliqué, ni même ce début de jeu qui donne l’impression d’avoir raté une partie d’une histoire, parce que c’est en effet une suite directe d’un autre jeu de la série, qui le reprend là il s’est arrêté. Vous commencez donc le jeu en plein milieu du donjon en question, et devez trouver et tuer le fameux dragon. Ce début du jeu représentera une petite promenade de santé dans la mesure où vous possédez les meilleurs équipements d’entrée de jeu. Santé vitale au maximum, armure très résistante, épée très puissante. Seulement voilà, dès que ce dragon disparaît, voilà qu’une malédiction vous est jetée, et vous devenez un reptile.

Argh j’suis touché je sens que j’vais perdre !
Venons-en à la principale particularité du jeu : je disais plus haut que votre personnage se transformait en reptile. N’ayez crainte, il s’agit d’une métamorphose parmi plusieurs autres ! En effet, vous serez amené à manier plusieurs animaux bien différents avec leurs capacités qui leur seront propres. En tant que reptile, vous ne pouvez pas manier d’épée ni tenir de bouclier, mais seulement cracher des boules de feu. Toutes les autres transformations vous permettront d’utiliser épées et boucliers. Alors à quelles occasions pourrez-vous changer d’état ? Eh bien, à chaque élimination de dragon au fond d’un donjon. Au début du jeu, l’apparence du personnage sera en quelque sorte imposée : vous commencez en tant que reptile, vous tuez un dragon et vous devenez une souris, vous en tuez un autre et devenez un piranha, mais tout cela sans pouvoir changer d’état comme on le souhaiterait. Ce n’est qu’après avoir trouvé une certaine arme que vous pourrez passer d’un état à n’importe quel autre état débloqué avec un transformateur. En soi, cela n’est pas franchement gênant, dans le sens où au début du jeu, on est sur une ligne droite : il est assez inutile d’aller ailleurs qu’à l’endroit où nous attend le prochain dragon. Voici la liste des « personnages » jouables (on s’entend que c’est toujours le même qu’on manie) :
- Lizard-Man (crache des boules de feu)
- Mouse-Man (petit, avec un bouclier qui peut le protéger complètement des projectiles, peut marcher sur certains murs et plafonds)
- Piranha-Man (nage dans l’eau, car il faut préciser que ce sera le seul à pouvoir le faire)
- Lion-Man (frappe par terre à chaque coup d’épée afin de casser des blocs de roche au sol)
- Hawk-Man (vole, mais ne supporte pas l’eau et prend des dégâts en plongeant dedans).
Vous pourrez alors explorer les zones du jeu en fonction des transformations débloquées.

Une fois que cela est possible, n’hésitez pas à choisir une transformation qui vous permet d’explorer des zones encore non visitées !

Le peu de vie disponible au début du jeu vous incite fortement à être sur vos gardes et à éviter le plus possible les attaques ennemies.

Les boss disposent très souvent de projectiles fort difficiles à esquiver. Il vaut mieux ne pas faire traîner ces combats.
L’époque de la sortie de Dragon’s Curse, vous le savez bien, est une époque où l’on ne pouvait sauvegarder que dans très peu de jeux du marché. C’est pour pallier à cela que l’équipe de développement a instauré un système de mot de passe (très utilisé à l’époque) dans le jeu. Il faut se rendre à l’église trouvable dans la zone principale au tout début, et un mot de passe vous sera donné. Cela dit, ces mots de passe ne retiennent pas tout. Votre progression est bien retenue, mais l’inventaire risque d’avoir son petit lot de modifications (négatives) au niveau des items offensifs et potions de résurrection, qui verront leurs effectifs réduits voire annulés une fois que vous revenez sur le jeu plus tard en tapant le mot de passe. Il me semble que l’argent possédé est retenu par contre.
Le jeu n’a pas une bande-son fort mémorable en soi de mon point de vue, mais il a le mérite d’avoir une bonne quinzaine de musiques dans son répertoire, contrairement au premier Alex Kidd pour lequel on peut compter les musiques sur les doigts des deux mains. Je retiendrai Side-Crawler’s Dance que je trouve vraiment beau, même si ça vient d’une console aussi ancienne. Le reste m’a laissé plus ou moins indifférent. Côté graphismes, je pense que c’est de la Master System à « haut » niveau. Malgré le ciel encore sans détails et doté d’une seule couleur avec quelques nuages ici et là, Dragon’s Curse se révèle être un jeu coloré et fluide. Les personnages jouables n’ont pas une grande palette de sprites, ce qui révèle des animations répétitives et peu détaillées. Mais le tout reste largement correct et appréciable pour un jeu sorti en 1989.
Dragon’s Curse est un jeu que je recommanderais aux joueurs avant tout persévérants. Nul doute qu’une personne y touchant pour la première fois risque fortement de galérer assez vite. Le fait qu’une mort reconduit le joueur à la « zone principale » peut donner envie de lâcher la manette, je le reconnais. Mais pour ma part, je trouve que ce jeu est intéressant du début à la fin.


Wonder Boy : The Dragon’s Trap
Je ne pourrai pas faire une présentation aussi convaincante de cette adaptation que celle juste au-dessus, je ne peux d’ailleurs pas en faire, vous savez pourquoi, mais je peux vous donner deux ou trois infos relatives à des interviews. D’abord, les développeurs se sont fixés comme premier objectif de développer 100% du contenu du jeu original. Le contraire aurait été effectivement inacceptable, et ils cherchent des idées de nouveautés qui ne vont pas à l’encontre de l’esprit du jeu original. Je ne sais pas s’il s’agit du plan du gameplay ou du contenu, mais je pense qu’ils savent où ils vont. Ensuite, ils envisagent de revoir la difficulté tout simplement en programmant des niveaux de difficulté. C’est le genre de chose que j’ai toujours apprécié dans les jeux vidéo, parce que ça permet à chacun d’en profiter à sa façon. Une chose est sûre, c’est que les mécaniques du jeu seront conservées. Mais en même temps, les développeurs cherchent à intéresser les jeunes joueurs qui n’ont pas connu tous les merveilleux classiques du jeu vidéo.
Bien entendu, on comptera parmi les nouveautés le style graphique un peu « cartoon » sorti d’un moteur graphique fait maison par les développeurs. Vous pouvez voir quelques visuels, d’autres infos que je n’ai pas mentionnées, et diverses vidéos (telles qu’un petit trailer) sur ce site et sur celui-ci (les infos et médias dévoilés sont sensiblement les mêmes sur les deux sites).
Voilà, les infos ne sont donc pas nombreuses sur ce remake à l’heure où je poste cette présentation, mais toutes ces choses qui font de moi un gros nostalgique vivant un peu trop dans le passé me poussent à attendre ce Wonder Boy plutôt qu’un véritable nouveau jeu.