Koizumi nous parle de Super Mario 3D

access_timePublié le par scunindar
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Yoshiaki Koizumi est la personne qui s'occupe actuellement des Mario 3D. C'est lui qui s'est occupé des deux Mario Galaxy et même Super Mario Sunshine. Son projet actuel est donc Super Mario 3D, le jeu tant attendu sur 3DS.
Et c'est le site GameSpot qui a eu la chance de pouvoir s'entretenir avec lui ! Voici l'interview en français :
Dans Super Mario 3D, vous semblez beaucoup jouer avec la perspective. Il y a beaucoup de mouvement du premier plan à l'arrière plan. Qu'avez-vous prévu d'autre ?
L'effet que quelque chose de l'arrière plan arrive au premier plan est vraiment un élément que l'on voulait exploiter car nous pouvions le faire en 3D. Quand vous présentez à quelqu'un un monde fictif, et que vous voulez lui faire comprendre comment déplacer des objets, il est très difficile avec un écran 2D de montrer un élément venant du fond vers vous. Mais maintenant nous pouvons utiliser cette effet plus facilement.
Nous pensons également à d'autres manières de déplacement des objets avec la 3D, mais je ne peux rien vous révéler pour le moment.
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En jouant, nous avons aussi remarqué que vous utilisiez parfois une vue fixe sur Mario. Lorsque il se trouve derrière un objet, il est représenté par une ombre. N'avez-vous pas peur que les joueurs perdent la trace du personnage ?
Cette silhouette est utilisée depuis Super Mario Sunshine. Il est important dans un jeu en 3D que le joueur ne perde pas de vue son personnage. Dans Sunshine, une des solutions était de faire tourner la caméra autour de l'objet. Mais nous avons remarqué que certains joueurs n'aimaient pas cette méthode. Nous avons corrigé cela en utilisant une caméra fixe et une ombre pour Mario.
Lorsque vous concevez un nouveau jeu, quelle est l'influence des fans ? L'inclusion du costume Tanooki, par exemple, était beaucoup demandée. Écoutez-vous les fans avant de commencer le développement ?
Je pense qu'il est important de noter que toute notre équipe est fan de la série car ils ont grandi avec Mario. Et, en tant que tels, ils connaissent bien les éléments traditionnels d'un Super Mario et ce qui le rend amusant. Nous avons donc décidé de nous focaliser sur ces éléments et de supprimer le reste, pour rester à l'essentiel. Et bien sûr, le Tanooki en faisait partie. Je dirais donc qu'en se sens, oui, nous sommes à l'écoute des fans quand nous concevons un jeu.
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Que pensez-vous des systèmes d'aide sur un jeu de plates-formes, avez vous prévu d'en utiliser pour Super Mario 3D ?
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Je pense qu'un jeu devrait offrir des énigmes que le joueur peut résoudre sans aucune astuce. Nous devrions essayer de faire ces énigmes amusantes pour qu'il puisse les essayer à plusieurs reprises sans système d'aide.
Est-ce difficile de concevoir un défi qui n'est pas frustrant pour l'essayer encore et encore ?
Bien sûr les Mario et Zelda proposent des expériences très différentes l'un de l'autre dans le sens où ce ne sont pas les mêmes types d'énigmes. Mais cela ne signifie pas qu'il n'y aura pas quelques passages difficiles. Tant que l'expérience reste amusante à chaque fois, je pense que les joueurs seront satisfaits.
Vous avez travaillé sur les deux Mario Galaxy. Après le système de gravitation, vous ne vous sentez pas plus restreint sur un Mario traditionnel ?
C'est un peu étrange. Quand j'ai travaillé sur Galaxy, ainsi que tous les Super Mario, je me suis toujours concentré sur la surprise et la nouveauté que l'ont pouvait apporter au gameplay. Peut-être que c'est juste ma personnalité.
Tandis que Galaxy possède beaucoup de nouvelles fonctions intéressantes et inédites dans la série, je sens que nous nous sommes en même temps éloignés des origines de la série. Nous avions fait beaucoup d'efforts en travaillant dessus.
Cette fois si notre approche est de savoir comment apporter au mieux l'essence même d'un Mario, cette fois si en 3D. Cela nous a conduit à beaucoup de nouvelles idées qui vont encore plus loin que ce que nous avons fait avec Galaxy.
Quel est l'expérience véritable d'un Mario ?
Je pense que nous nous sommes éloignés de l'expérience de base d'un Mario avec les jeux en 3D comme Super Mario 64. L'idée dans ces jeux est de permettre au joueur d'explorer plusieurs environnements en marchant librement.
Mais la base réelle de Super Mario est que le joueur doit atteindre la fin du niveau sans mourir. Vous êtes dans un niveau court avec un temps très rapide pour le finir, c'est une expérience très excitante. Ce qui n'est pas la cas dans Mario Galaxy. Le jeu est plus lent, et il était tellement plus facile de mourir qu'atteindre la fin du niveau sans mourir était très difficile.
Cette fois, nous sommes plus proches des niveaux de 3 minutes de Super Mario Bros. Donc, pour moi, cela se rapproche globalement de l'expérience de jeu d'un Mario classique.
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Depuis que Mario est connu, les joueurs accordent de l'importance pour les contrôles de Mario. Cela limite t-il les modifications que vous pouvez lui accorder ?
C'est interessant ce que vous dites car dans Super Mario 64, Super Mario Sunshine, et Super Mario Galaxy, la hauteur et la distance de saut étaient un peu différentes à chaque fois. Et c'est quelque chose que nous faisons toujours. Nous ajustons toujours les sauts et la manière de contrôler le personnage pour les exigences de chaque jeu. Peu importe, les fans ont toujours, je pense, trouvé les jeux faciles à jouer. J'espère que c'est parce qu'on a toujours été capable de trouver les bons contrôles à chaque fois
Quand nous donnons à Mario un nouveau pouvoir, que nous voulons qu'il fasse quelque chose de super, nous lui créons un nouveau costume.
Je compare souvent aux anciens jeux. Une chose que je remarque toujours est que le pas de Mario semble un peu plus lent dans Super Mario 64. C'est quelque chose qu'on voulait avoir de plus en plus rapide, jusqu'à Galaxy où on a eu à le ralentir un peu.
Mario avait la gravité dans Galaxy, et maintenant un environnement rendu en 3D. Comment la plate-forme va ensuite évoluer ?
Il est clair que je ne peux rien prévoir. Et je dois dire que la présentation de Mario en 3D garde encore quelques secrets. Je me réjouis des différents types d'expériences que nous pourront apporter à la Wii U. Avec ce nouveau matériel très interessant, je pense qu'on pourra en faire beaucoup, nous étudions déjà la chose en ce moment.
Comment vous sentez-vous en ayant la responsabilité du nouveau Mario ? Cela vous tient t-il éveillé la nuit ?
J'ai quelque fois du mal à trouver le sommeil, mais ce n'est pas forcement à cause de la responsabilité que j'ai à concevoir le prochain Mario. Le sentiment que j'ai en travaillant sur ces jeux est un sentiment de satisfaction, car je suis pleinement conscient qu'on apporte du nouveau dans la série.
D'où tenez-vous votre inspiration ?
Je pense trouver l'inspiration dans la vie de tous les jours. Les niveaux dans Super Mario sont fait de simples accessoires et gadgets avec lesquels vous pouvez interagir.
Je dois aussi mentionner que comme je voyage en train, je passe beaucoup de temps à regarder par la fenêtre, et quelque fois les immeubles ressemblent à des niveaux géants. Par exemple, j'imagine une brochette géante qui sort de l'immeuble et je m'imagine comme ça pourrait être cool.
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Est-ce qu'un jeu comme Mario marche avec un appareil tactile ?
Quand nous avons travaillé pour la Wii ou la DS, nous avons tenté de faire sauter le personnage en touchant un écran tactile. Nous pensons que c'est important quand on fait un jeu Mario, qui doit être accessible à plusieurs types de joueurs, de leur poser des questions. Dans ce cas, il s'est avéré que les boutons sont la meilleur solution. Mais cela ne limite pas notre recherche pour d'autres types d'interfaces, qui n'auront pas forcement besoin de boutons, mais nous ne le savons pas encore.
Cliquez-ici pour lire l'interview en anglais !

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Vivement qu'il sorte! ^^
Par fufff le jeudi 01 janvier 1970
Comme Super Mario 3D se veut fidèle aux opus 2D, j'imagine quelque chose comme New Super Mario Bros. Wii...
Par scunindar le jeudi 01 janvier 1970
On a pas encore vue la carte je me demande à quoi elle ressamble.
Par metal mario le jeudi 01 janvier 1970
Maintenant j'ai vraiment peur pour la longueur et la difficulté des niveaux. J'espère aussi qu'on aura le droit à quelques nouveautés. metal mario -> Il se sont rendus compte que ce n'était pas une bonne idée. :n:
Par scunindar le jeudi 01 janvier 1970
Toucher l' écran pour sauter je peux pas le faire... :decu:
Par metal mario le jeudi 01 janvier 1970